blender教程


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blender教程 Blender 是一个开放源代码的多平台全能三维动画制作软件,提供从建模、 动画、材质、渲染,到音频处理、视频剪辑等一系列动画影片及游戏制作解决 方案。Blender 以 python 程序语言为内建脚本,支持 yafaray 渲染器,同时还 内建游戏引擎。 Blender 在 GNU 公共许可协议下已经发布并公开其源代码,GNU General Public License 简称 GPL,是一个自由软件许可协议。因此 Blender 是完全免 费的,并且没有教育版、专业版或商业版之分。Blender 创作的艺术品(包含 python 脚本)的唯一所有权就是创作者。
CONTENTS 3第三章编辑模式Fdit 3.1第一节操作设置 setting 31.1切换编辑模式( switch) 31.2点线面和中间点( median) 31.3比重衰减( proportional) 10 3.1.4吸附捕捉(〈 snapping) 15 chapter 3 第三章编辑模式EDIT 第一节操作设置 setting §31 3.1.1切換编辑模式( switch) Edliˉ编辑模式主要用于改造物体的结构,编辑模式的操作对像是物体的点 ( Vertex顶点)、线(Edge棱线)、面(Face基面)。从物体模式切换到编辑模 式有三种方法 Object物体模式→鼠标右键点击选中一个物体→快捷键Tab切换 到该物体的编辑模式 Object物体模式→鼠标右键点击选中一个物体→3 D View视图的下 方菜单栏→点击Mode模式下拉菜单按钮→选择 Edit mode编辑 模式 Outliner大纲列表编辑器今点击物体名称前的“+”号展开下一级 →在这个下一级点击“白色倒三角”符号切换到该物体的编辑模式 31.第一节操作设置SETT|NG ve:8-8|Ed:12-12|Fa6-6|Cube E|ve—— -Vertex顶点:已选8-总共8 Ed--Edge棱边:已选12-总共12 Fa——Face基面:已选6-总共6 Cube—立方体。 3种方法切换编辑模式 (1)快捷键Tb (2)模式按钮菜单 3L0 (3)大纲列表编辑器 日:因区围a图图自 注意:di编辑模式只针对Δ ctive object活动物体进行有效操作。如 果同时选中了多个物体然后按下Tab键,那么只有最后被鼠标右键选中的那 个物体(活动物体)会被切换到编辑模式。在只需要修改单个物体结构的情况 下,使用快捷键Tab切换到编辑模式的方法比较方便。而如果有许多物体需要 逐个修改时,直接在大纲列表编辑器里点击各个物体前的的“白色倒三角”符 号,能快捷地在多个物体的编辑模式间切换。再次按下Tab键(或者再次点击 正在编辑的物体的“白色倒三角”符号)即可退出编辑模式。 Camera摄像机和 Lamp灯不能切换到Edi编辑模式。 切换到Edli编辑模式后,鼠标变成“白色十字”形状,Ⅴiew视图中被选 定的物体呈现出桔黄色的点、线、面。整个物体看上去都是桔黄色的,这是因 为默认全选了该物体所有的点线面。按快捷键A可以全选或全不选该物体所有 的点线面。在全不选点线面时,View视图中被选定的物体呈现为灰色。Fdit编 辑模式中,上方Info信息编辑器里显示的Ve:8-8|Ed:12-12|Fa:6-6|Cube,意 思是Ⅴ ertex顶点:已选8-总共8Edge棱边:已选12-总共12|Face基面:已 选6-总共6Cube立方体 在物体模式中,这行信息显示的是当前场景中所有物体的顶点和基面的数 量: 在编辑模式中,这行信息显示的是当前被编辑物体的顶点、棱线和基面的 数量。 31.第一节操作设置 SETTING 注意:在Edi编辑模式中,如果使用快捷键ShifΔ添加Mesh网格物 体,那么被添加进去的物体会自动成为正在编辑中的物体的一部分。这为构造 个复杂物体提供了很大的方便。 默认View视图中只有Cube立方体,并且已经被选中→Tab切换到编 辑模式→鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3 D Cursor 游标位址→ Shift a添加→Mesh网格物体→Cone圆锥体→可 以看到新添加的“圆锥体”变成了被“全选”的桔黄色状态→注意: 看右上角的 Outliner大纲列表编辑器,列表中依然只有(ube立方体一 个物体,并没有出现Cone物体→Tab切换回物体模式→可以看 到“立方体和圆锥体”都是一齐被选中的状态→鼠标右键点击选中 Camera摄像机→鼠标右键再次回来点选“立方体”时(或者右键点选 “圆锥体”时),可以看到“立方体和圆锥体”都是一齐被选中的状态,尽 管“立方体”和“圆锥体”这两部分之间并没有相互连接,但它们都属于 同一个物体。 提示:在Edi编辑模式中,不能使用快捷键trlN新建工程,因为这个 快捷键在编辑模式中已被其它命令占用 在Edi编辑模式中,把鼠标放在3 D View视图里,按下快捷键N可以展 开右侧的 Tool Shelf工具栏,其中的 Mesh display网格显示栏目里,有多个选 项,可以控制rdit编辑模式在3 D View视图中的信息显示方式, 31.第一节操作设置SETT|NG V Transform 不勾选棱线、线面都不勾选 P view DD Isop 勾选折痕(全选)勾选折痕(全不选) Y Motion Tracking v Mesh Display OEdg Beve weathe 不勾选基面 asharp 勾选基面法线勾选顶点法线 blender Normal Size: 0.10 +) 勾选棱线长度 Eda Length 编辑模式 网格物体 勾选基面角度一 Backgrou b Transform Onentetions 显示设置 勾选基面面积 如下表所示:(每个选项的用途将在以后的相关章节详细介绍) Mesh Display网格物体显示设置 Overlays 覆盖: edges 棱线 Display selected edges us-在3D视图和UV ing highlights in the3D贴图编辑器中高 view and uv editor 亮显示已选中的 棱线 Faces 基面 Display all faces as shades在3D视图和UV in the3 D view and uv ed-贴图编辑器中以 Or 较深色彩显示已 选中的基面 C reases 折痕 Display creases created for为次表面权重显 subsurf weighting 示已创建的折痕 强度 31.第一节操作设置SETT|NG Bevel 倒角程| Display weights created显示倒角修改器 Weights 度 for bevel modifier 创建的程度 Seams 接缝 Display uv unwrapping显示UV贴图中 seams 未摊开的接缝 Sharp 尖锐度 Display sharp edges,used显示使用棱线分 with the EdgeSplit modi-割修改器的棱线 fic en 尖锐度 Normals 法线 Face 基面 Display face normals as以线段显示基面 li nes 的法线 Vertex 顶点 Display vertex normals as以线段显示顶点 nes 的法线 Normal.10 法线长 Display size for normals in法线在3D视图 lee (0.0110)度 the 3d view 中所显示的长度 Numerics 数值: Edge 棱线长 Display selected edges显示已选中棱线 Length 度 lengths, using global的长度,设置变 values when set in the换面板时使用全 transtorm panel 局数值 Face An 基面角 Display the angles be-以度数显示已选 g 度 tween the selected edges中棱线之间的角 in degrees, using global度,设置变换面 alues when se t in the板时使用全局数 transtorm panel 值 Face 基面面| Display the area of se-显示已选中基面 A rea 积 lected faces, using global的面积,设置变 values when set in the换面板时使用全 transtorm panel 局数值 312点线面和中间点( median) 选中一个物体,按下快捷键Tab进入Edli编辑模式之后,默认的,构成 这个 Object物体的所有Ⅴ ertex(点)顶点、Edge(线)棱线、Face(面)基面 31.第一节操作设置SETT|NG 都处于被选中的状态,所以整个物体呈现为桔黄色。按下快捷键A可以取消全 选。可以在3DⅤiew视图下方的菜单工具栏里切换Ⅴ iewport shading视口显影 法,这与在 bject物体模式下的操作方式一模一样(请参考第2.2.,1节) Rendered已渲染 Materia|材质 Textured纹理Soid实体 Cycles Render)( Cycles Render (默认) Viewport Shading O Materi Texture ● Solid Wireframe Bounding Box EtMo:·:·:团 Wireframe Bounding Box 线框 范围框 编辑模式下的视图显影法 Blender Viewport shading视口显影法 Method to display& shade objects in the3Diew物体在3D视图里的显影方法 Rendered己 Rendered: display render已渲染:显示渲染 preview 预览(选用 Cycles Render引擎时) Material 渲染材质 Material: Display the ob-材质:以GLSL材 ject solid, with glsl ma质显示物体实体 terial (选用 Cycles Ren der引擎时) Textured纹快捷键| Textured: Display the ob纹理:以一种纹理 理 Altz ject solid, with a textures显示物体实体 31.第一节操作设置SETT|NG Solid 实体 Solid: Display the ob-实体:以默认的 ject solid, lit with default Open GL灯光照明 OpengL lights 显示物体实体 reframe 线快捷键 Wireframe: Display the线框:以棱线框架 框Z obJect as wire edges 显示物体 Bounding Box 范围框 Bounding box: Display范围框:仅显示物 the objects local bounding|体自身的范围框 )OX only 在Flit编辑模式下对○ bject物体的结构进行改造,主要是通过对点、线、 面这三种元素的操作来进行,因此在3DⅤiew视图下方的菜单工具栏里,也就 有对应于点、线、面的三种选择模式可供选择:按着 Shift键用鼠标点击可以同 时选中多个模式。在右边还有一个“限选可见”按钮,可以用来控制是否可以 显示和选取物体背后原本被遮挡不可看见的部分 Vertex select mode Edge select mode Face Select mode 顶点选择模式 棱线选择模式 基面选择模式 按着 Shifts键用鼠标点击 可以同时选中多个模式 blender Limit selection to visible 仅限可见部分可以选取 (关闭此项可以显示和选取物体背后 原本被遮挡不可看见的部分。)

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2015-04-30
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