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电子游戏项目(《玩家风暴》)商业计划书(定稿).doc
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电子游戏项目(《玩家风暴》)商业计划书(定稿)
电子游戏媒体
综合项目计划书
前言
本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要
基于以下背景:
1、世界 IT 行业的复苏和再次飞速发展
2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长
3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。
本计划书包括以下内容:
1、电子游戏市场的意义
2、电子游戏市场的现况。
3、电子游戏的制作与开发
4、电子游戏的销售
5、电子游戏终端分类
6、电子游戏媒体一览
7、网络游戏的现况与展望
8、开发电子游戏市场的项目策略
9、综合性游戏专业门户网站的可行性
10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略
11、综合性游戏专业门户网站的内容策略
12、市场计划
13、财务评价
14、风险及对策
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电子游戏项目(《玩家风暴》)商业计划书(定稿)
一、 电子游戏市场的意义:
娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消
费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性
主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已
经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细
分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前
途的行业,电子游戏业潜力无限。
当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史
上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞
争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,
消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。
比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国
市场的极度不景气。进入 21 世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视
机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来
降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相
当恶劣的。
在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何
新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的
需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够
对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁
就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但
是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想
尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往
往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。
索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每
一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研
究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如 WALKMAN,比
如 PLAYSTATION。因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,
然而消费者依然趋之若鹜。
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电子游戏项目(《玩家风暴》)商业计划书(定稿)
所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而
富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。
二、电子游戏市场的现况:
1、世界游戏市场的现状:
西方新兴经济市场在经历了长期的高速发展之后,出现了 2000 年的狂热
和 2001 年以后的低潮。新一轮冷静而成熟的增长正在积极酝酿。很多迹象表
明了这种趋势:互联网客户成倍增长,宽带客户不断上扬,很多知名 IT 公司已
进入利润回收期(如:,YAHOO!),互动电视行将普及,第三代移动通信亦将
在世界范围内普及……
在此背景之下,多媒体技术正以各种形式进入各个领域。如:娱乐游戏行
业(PC,游戏机或在线),电子商业(产品介绍,互动广告),数码互动电视,移
动通信,文化,教育,工业等等。
作为娱乐行业,游戏市场十分活跃。该市场近年以令人难以致信的速度发
展:美国知名市调机构 NPD Group 统计显示,全球游戏产值由 2000 年的
69 亿美元增加到 2001 年的 94 亿美元,增幅高达 43%。世界游戏市场总业务
量已超出影视界!Datamonitor 指出,在 2004 年,仅是欧美在线游戏产业的
总值,就达到 49 亿美元,其中美国拥有 28 亿美元的份额。在大众多媒体光盘
销售中,游戏所占份额遥遥领先,超过总销售量的 50%多 (见 GFK2004 年对
光盘销售的市场份额统计表)。
2004 年多媒体光盘销售市场份额分类表 (来源 :GFK)
游戏 54%
教育类 18%
生活指南类 17%
文化艺术类 9%
其他 2%
根据 Garner Dataquest 分析,经过 2001 年的短歇之后(+%)。世界
游戏机市场爆炸性地增长%。主要激励因素是新一代游戏机的推出(XBox,
Game Cube, PlayStation2),互联网宽带的加速普及,在线游戏的全面降
临……专家们预计新一轮增长高潮近在咫尺:今后几年将会以 20%到 25%的
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速度增长。2001 年全球上网游戏机的产量可达 1600 万台,产值为 22 亿美元
2002 年更成长至 2541 万台,成长率高达 58%,产值为亿美元,成长率为
45%。在 PC、NB、及手机等 IT 产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游
戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分
可观。微软不计成本投入游戏机市场,以争抢游戏大蛋糕,足以表明游戏市
场"钱"景无限。
而根据美国 DFC Intelligence 的研究数据,2001 年全球电子游戏市场
的整体规模为 548 亿美元,2003 年达到了 653 亿美元的规模。2004 年增长
8%,达到 710 亿美元的规模。全球电子游戏产业保持着持续的稳定增长。
2、中国电子游戏行业的现况:
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电子游戏项目(《玩家风暴》)商业计划书(定稿)
十多年来,中国 IT 行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一
万亿元),成为世界十大 IT 国家之一。
中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到 2004 年 6 月 30 日,我国的
上网计算机总数已达 3630 万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机
总数半年增加了 541 万台,增长率为%,和去年同期相比增长%,是 1997 年
10 月第一次调查结果万台的倍(如图 1-1 所示)。可见我国上网计算机总数呈现
出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近 7%,说明
我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。
在电信发面,中国产业信息部的官方数字表明,中国直至 2004 年 3 月 1
日拥有一亿五千五百万的移动通信用户和一亿八千五百万的固定电话用户。
上述很多数字仍在高速增长,中国高科技市场广阔诱人并非空话。如果说
几年前有的领域尚未成熟的话,而今进入这一市场已成了时不我待的问题。从
近年来国外高科技公司纷纷抢滩中国大陆看,这个论断也是显而易见的。根据
国外某大型游戏开发、发行公司的调查,在 2004 年,将有占台湾市场近 7 成
的游戏开发和发行公司进驻中国大陆。中国的电子娱乐产业在各种因素的带动
下几年来已风起云涌般地增长起来。
中国的软件产业正面临一场“狂飙突进”运动,进入新千年后第二年,中国加入
世贸,软件知识产权保护进一步得到重视,政府向本土企业敞开采购市场,互
联网的普及推动了各类应用及游戏软件的需求。通用软件整体市场正走向逐块
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