Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
《3D游戏编程入门与DirectX 9.0》是一本深入浅出介绍3D游戏开发及DirectX 9.0应用的专业书籍,由Frank D. Luna撰写,并由Rod Lopez进行技术审阅。本书旨在为读者提供从理论到实践的全面指导,帮助他们掌握3D游戏编程的核心概念和技术。下面将基于书中的部分内容,详细阐述书中涵盖的关键知识点。 ### 一、数学基础知识 在3D游戏编程中,数学是构建一切的基础。本书首先介绍了向量和矩阵这两个核心概念,它们是处理三维空间中物体的位置、方向和变换的关键工具。 #### 向量 - **向量的定义与性质**:向量是具有大小和方向的量,用于表示三维空间中的位置或方向。 - **向量操作**:包括向量的等价、加法、减法、标量乘法,以及向量的点积(内积)和叉积(外积)。点积可用于计算两个向量之间的角度,而叉积则用于寻找两个向量构成平面的法线。 - **向量的标准化**:通过计算向量的模并将其归一化至单位长度,可以方便地进行各种几何运算。 #### 矩阵 - **矩阵的定义与运算**:矩阵是组织数据的一种方式,用于表示和执行线性变换,如旋转、缩放和平移。书中讨论了矩阵的相等性、标量乘法、加法、乘法以及矩阵的逆和转置。 - **D3DX矩阵**:DirectX提供了一系列用于3D图形计算的函数库,其中D3DX包含了处理矩阵运算的函数,简化了开发者的工作。 ### 二、基本变换 书中详细讲解了几种基本的几何变换: - **平移变换**:将物体沿三个轴的方向移动,实现物体在空间中的位置变化。 - **旋转变换**:绕某轴旋转物体,改变其朝向和姿态。 - **缩放变换**:改变物体的尺寸,使其放大或缩小。 - **组合变换**:将多个变换组合在一起,形成更复杂的运动效果。 ### 三、高级主题 除了基础概念,书中还涉及了一些高级话题,如: - **平面**:介绍了如何构造和操作平面,以及如何确定点与平面的关系,这对于碰撞检测等场景非常重要。 - **D3DXPLANE结构**:DirectX中用于表示平面的特殊数据结构,提供了平面的方程形式和操作方法。 - **空间关系判断**:通过计算最近点等方式,判断点与平面之间的相对位置,对于优化渲染和物理模拟有重要意义。 通过以上概述,我们可以看到,《3D游戏编程入门与DirectX 9.0》不仅覆盖了3D游戏开发的基础数学知识,还深入探讨了DirectX框架下具体技术的实现细节。这本书适合希望从零开始学习3D游戏编程的初学者,同时也为有一定基础的开发者提供了深入理解DirectX和3D图形学的宝贵资源。无论你是想制作逼真的游戏环境,还是对计算机图形学感兴趣,这本书都能为你提供坚实的理论支撑和实用的技术指导。
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