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我国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析.pdf
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中国虚拟现实(VR)业发展现状综合分析
工信部在 2016 4 月发布《虚拟现实产业发展白皮书 5.0》,用14000 多字讲述当
前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出相关政策, 从国家层面上充分肯定虚拟现实
业,值得 VR 从业者认真研读。
概述与点评
《白皮书》指出,虚拟现实的业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系
和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业尽快布局, 将再次陷入后和追赶国外的
局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现
核心技术突破,加强文化和品牌建设。
VR 产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满
足消费者的价格要求同时,还要保证好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次, 要建
内容平台,对消费者产生持续的吸引。同时,还要保证 VR 内容具备盈的价值,使消
费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。
前言
信息产业是我国国民经济的基础性、战性、 先导性产业,对我国经济结构调整具有重
要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实
等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动供给侧改革, 成为提升消
费类电子产品有效供给能的重要手段。
虚拟现实技术起源于20 世纪60 代, 是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,
创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来
享受加真实的、 身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅低, 近来虚拟
现实产品获得广泛发展,特别是 2016 美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝
对主角。
一、虚拟现实发展情况综述
虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系
统。它用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体
为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:
虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,
Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环
境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。
(一)我国虚拟现实产业发展情况
根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006-2020)的内容,虚拟现实技术属于
前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心学、 控制学、计算机图形学、
数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教
育、军事及工业制造管等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。
我国从 90 代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要
应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近来才随着芯片、 显示、人机交互
技术的发展,逐步进入市场。
我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟业依据传统软硬件或内容优势向虚拟
现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发
的携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。
而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面入。 2015 7 月,爱奇
艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做初步适配, 优
酷土豆集团董事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制
作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、
平台、内容、生态等领域进一系布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、风科技、乐
视网等。
2015 中国虚拟现实业市场规模为 15.4 亿元,预计2016 将达到 56.6 亿元,2020
国内市场规模预计将超过 550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。
(二)国际虚拟现实产业发展情况
早在 20 世纪 90 代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现实在当时也引发类似于当前的
关注。如,游戏方面有 Virtuality 的虚拟现实游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏
机,电影方面有《异空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》
(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。
但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体合实际的想象。如, 3D 游戏画质较差,价
格高,时间延迟,设备计算能足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技
术并满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014 , Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去
的两中,虚拟现实 /增强现实领域共进 225 笔风险投资,投资额达到 35 亿美元。
Digi-Capital 数据(2015 12 月)显示,过去 12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,
其投资额已突破 10 亿美元。而根据 CBInsights 的统计,2014 全球虚拟现实公司的风险
融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。与 90 代
的失败相比,当前计算机的运算能足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的
性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决 90 代的许多局限。也正因如此,一些
大型科技公司逐步参与其中。
Oculus 公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016
发布的虚拟现实 /增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五还会持续改
善。目前虚拟现实业仍处于起步阶段,供应链及配套还成熟,但是发展前景引人想象,
预计未来市场潜巨大。 按照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜
将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 复合增长超过 100%。而据游戏业分析公司
Superdata 预测,到 2017 底将会卖出 7000 万台虚拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现
实硬件盈和 61 亿美元的虚拟现实软件盈。根据 TrendForce 的最新预测,2016 虚拟
现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。到2020 ,如果苹果加入,其价值可能会高达 700
亿元美。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实 /增强现实未来 5 将实现超高速增
长。
国内外虚拟现实业在发展过程中的主要区别
(三)虚拟现实标准化情况
虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前标准严重缺失,整个产业链发展
就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是适合虚拟现实的一些现有标准和规范, 因为虚拟现实
的一些技术要求超出原有的一些配套业的技术要求。
虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短
板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,
各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因
素;同时虚拟现实内容数据庞大,给实时网络传输带来新挑战。
标准问题已经引起国际各方的关注,目前国际上已经开展相关标准化活动的有
ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第 1 联合技术委员会第 24 分委会:
计算机图形、图像处和环境数据表示)以及 ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际
电工委员会第 1 联合技委员会第 29 分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC24 和
SC29 建联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概及参考模型( ARC)的相关标
准,
另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题。据Advanced Television
报道,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(Digital TV Group)的 CEO Rich 日前表示,
该组织将考虑推进虚拟现实的标准化。Lindsay-Davies 在斯维加斯的消费电子展上看到
虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示,
已有 30 位资深业界高管向他表示热希望启动虚拟现实技术的标准化。 DTG 先前已发布
一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016 开展进一步的研究。
国内方面,AVS 标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,有望推出我国自主
知识产权的 AVS 虚拟现实标准。基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,AVS 标准工作组启
动虚拟现实技术标准的制定,并吸引京大学、 清华大学、中国科学技术大学等科研院校
及华为、腾讯、乐视、爱奇艺、风等知名企业共同参与。 AVS 工作组将牵头组织各成员单
位共同就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、
虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进探讨, 以期为业界制
定出先进、高效的AVS 虚拟现实内容编码技术标准。有关专家表示,AVS 虚拟现实标准的制
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