没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
资源推荐
资源详情
资源评论
Bullet 物理引擎中文文档
英文文档正在更新中
详情查看 Wiki 和论坛(http://bulletphysics.com
)
© 2009 Erwin Coumans
All Rights Reserved.
翻译:五行谦饼
Email:cqw1022@gmail.com
目录
1. 简介...........................................................................................................................................4
1.1. 类库描述.......................................................................................................................4
1.2. 2.74 版新添加的元素...................................................................................................4
1.3. 计划...............................................................................................................................4
1.4. 主要特性.......................................................................................................................4
1.5. 联系和支持...................................................................................................................4
2. 快速入门...................................................................................................................................4
3. 类库概述...................................................................................................................................5
3.1. 简介...............................................................................................................................5
3.2. 软件设计.......................................................................................................................5
3.3. 刚体物理管线...............................................................................................................5
3.4. 整体概貌.......................................................................................................................6
3.5. 基本数据类型和数学类库...........................................................................................6
3.6. 内存管理、分配和容器...............................................................................................7
3.7. 时间和性能分析...........................................................................................................8
3.8. 调试画图.......................................................................................................................8
4. Bullet 的碰撞检测....................................................................................................................8
4.1. 碰撞检测.......................................................................................................................8
4.2. 碰撞图形.......................................................................................................................9
4.3. 凸原始图元.................................................................................................................10
4.4. 复合图形.....................................................................................................................10
4.5. 凸核图形.....................................................................................................................10
4.6. 凹三角网格.................................................................................................................10
4.7. 凸分解.........................................................................................................................10
4.8. 高度场.........................................................................................................................10
4.9. Buttle 的静态平面(btStaticPlane)图形 .................................................................10
4.10. 碰撞图形缩放.........................................................................................................10
4.11. 碰撞边框.....................................................................................................................10
5. 碰撞过滤(选择碰撞).........................................................................................................11
5.1. 用掩码来过滤碰撞.....................................................................................................11
5.2. 用初测阶段的回调过滤器来过滤碰撞
.....................................................................12
5.3. 用细测阶段的 NearCallBack 来过滤碰撞 ................................................................13
5.4. 从 btCollisionDispatcher 派生你自己的类................................................................13
6. 刚体动力学.............................................................................................................................13
6.1. 简介.............................................................................................................................13
6.2. 静态、动态和运动学上的刚体.................................................................................13
6.3. 质心在虚拟世界中的变换.........................................................................................14
6.4. 什么是运动状态(MotionStates)............................................................................14
6.5. 插值.............................................................................................................................14
6.6. 如何使用 MothonStates..............................................................................................14
6.7. DefaultMotionState 介绍 ............................................................................................15
6.8. Ogre3D 的 MotionState 示例 .....................................................................................15
6.9. 运动体.........................................................................................................................16
6.10. 仿真帧和插值帧.....................................................................................................16
7. 约束.........................................................................................................................................17
7.1. 点对点约束.................................................................................................................17
7.2. 铰链约束.....................................................................................................................17
7.3. 滑动约束.....................................................................................................................18
7.4. 锥扭约束.....................................................................................................................18
7.5. 通用 6 自由度约束.....................................................................................................18
8.1. Action 接口.................................................................................................................19
8.2. 车辆投射.....................................................................................................................19
8.3. 角色控制器.................................................................................................................19
9. 软体动力学.............................................................................................................................19
9.1. 简介.............................................................................................................................19
9.2. 从三角网格创建软体.................................................................................................19
9.3. 碰撞集群.....................................................................................................................20
9.4. 给软体添加作用力.....................................................................................................20
9.5. 软体约束.....................................................................................................................20
1. 简介
1.1. 类库描述
Bullet 物理引擎是开源的,专业的集刚体、软体和碰撞检测于一身的动力学类库。在
Zlib 授权下用户可以免费用于商业开发。
1.2. 2.74 版新添加的元素
1.3. 计划
1.4. 主要特性
1) 在 Zlib 授权中使用开源的 C++代码,可免费用于包括 PLAYSTATION 3, XBox 360,
Wii, PC, Linux, Mac OSX and iPhone 平台的商业开发。
2) 包括射线和凸扫测试在内的离散和连续碰撞检测,可检测的碰撞物体形状包括凹凸
网格和所有的基本形状。
3) 快速和稳定的刚体动力约束和求解、动态车辆、人物控制和滑动器、铰链、普通的
6 自由度和针对碎布木偶的圆锥和扭曲约束。
4) 软体动力学方面可用于布料、绳子和双向变容的刚体,包括约束支持。
5) Maya 动态插件,集成 Blender 渲染器,支持 COLLADA 格式导入导出。
1.5. 联系和支持
1) 公开的帮助和回馈论坛 http://bulletphysics.com
2) PS3 合法的开发用户可以从 https://ps3.scedev.net/projects/spubullet
下载到用于 Cell
SPU 的优化版本
2. 快速入门
1) 下载
Windows 平台的开发者可以从 http://bulletphysics.com
下载到 BulletZIPPED 格式的
源代码。
MacOSX、Linux 和其他平台的开发者可以下载到 GZIPPED TAR 格式的压缩包。
2) 生成
Bullet 能在所有的平台编译,并且包含了所有的依赖项。
Windows Visual Studio 平台的所有项目文件都在 Bullet/msvc 文件夹中,主要的解决
方案在 Bullet/msvc/8/wksbullet.sln 中。
3) 测试示例
可以尝试着以运行体验 Demos/AllBulletDemos 来作为学习使用 Bullet 的起点。Bullet
可以用于一下几个方面,完整刚体模拟,碰撞检测类库和(low level snippets such as GJK
closest point calculation. )。这方面的帮助支持可以在 Directories 下的 doxygen
documentation 中找到。
4) 集成到应用程序
仔细研究 CcdPhysicsDemo 项目中是如何创建一个 btDiscreteDynamicsWorld,
btCollisionShape,btMotionState 和 btRigidBody。在动态世界中每帧调用 stepSimulation,
同时动态世界能转换你的图形对象。前提条件:
#include “btBulletDynamicsCommon.h “
添加头文件路径 Bullet/Src
添加类库 libbulletdynamics, libbulletcollision, libbulletmath
5) 只整合碰撞检测类库
Bullet 的碰撞检测也可以脱离 Dynamics/Extras 而单独使用,仔细研究起步的碰撞
接口示例,尤其是 CollisionWorld 这个课程。前提条件:
#include “btBulletCollisionCommon.h”
添加路径 Bullet/src
添加类库 libbulletcollision, libbulletmath
6) 只用切片?
3. 类库概述
3.1. 简介
物理引擎的主要任务是碰撞检测,解决碰撞和其他约束,更新虚拟世界中所有物体在世
界中的变换。本章将会大体上介绍一下所有部分中共享的刚体动力学管道、基本数据类型和
数学类序
3.2. 软件设计
Bullet 是定制式和模块化开发的。开发者可以按如下方式自由使用
1) 只使用碰撞检测组件
2) 使用刚体动力学组件而不使用软体动力学组件
3) 以众多方式使用类库的一部分和扩展类库
4) 选个单精度或者双精度版本的类库
5) use a custom memory allocator, hook up own performance profiler or debug drawer
主要组件的机构如下:
3.3. 刚体物理管线
在介绍细节前,下图展示了在 Bullet 引擎动态管线中的主要的数据结构和计算阶段。管
线从左到右执行,以接受重力作用开始,位置整合结束,然后更新物体在世界中的变换。
剩余20页未读,继续阅读
muyelian
- 粉丝: 4
- 资源: 44
上传资源 快速赚钱
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
最新资源
- yolov5,SSD 可能使用到的一些代码
- 介绍离散性制造行业的MES系统流程
- 基于IDEA-CCNL/Randeng-Pegasus-238M-Summary-Chines微调的中文文本摘要任务源码+数据集
- 微信小程序源码 车源宝 二手车交易平台 源码下载
- 微信小程序源码 实现 城市切换 demo 根据城市首字母排序城市 选择城市 源码下载
- 2024新版计算机编译原理期末速成全套视频教程(视频+配套资料)
- VMware7.0虚拟机硬盘无法编辑,无法连接到Profile-Driven Storage Service
- arm64内核的mongo镜像
- 基于stm32f103c单片机+MPU6050+0.96英寸OLED显示屏双柄遥控器硬件(原理图+PCB)工程文件.zip
- 整理的关于少儿编程的学习路径,以及如何在小升初,初升高和大学充分的利用起来编程经验的优势
资源上传下载、课程学习等过程中有任何疑问或建议,欢迎提出宝贵意见哦~我们会及时处理!
点击此处反馈
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
信息提交成功
- 1
- 2
前往页