#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库
HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
GLfloat rtri; // 用于三角形的角度
GLfloat rquad; // 用于四边形的角度
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
if (0==height) // 防止被零除
{
height=1; // 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 255.0f, 125.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // !#*从这里开始进行所有的绘制*#!
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转三角形
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制金字塔
/*前侧面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 设置当前色为红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 设置当前色为蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 右下
/*右侧面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (右侧面)
/*后侧面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的左下顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (后侧面)
/*左侧面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 三角形的左下顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (左侧面)
glEnd(); // 金字塔绘制结束
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转四边形
glBegin(GL_QUADS); // 绘制立方体
/*顶面*/
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改为绿色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点 (顶面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点 (顶面)
/*底面*/
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
/*前面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成红色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
/*后面*/
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
/*左面*/
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成蓝色
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
/*右面*/
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
glEnd(); // 立方形绘制结束
rtri+=0.1f; // 增加三角形的旋转变量
rquad-=0.15f; // 减少四边形的旋转变量
return TRUE; // 继续运行
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选�
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