• Easy Save - The Complete Save Data Serializer System 3.5.6

    Easy Save - The Complete Save Data Serializer System 3.5.6.unity

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  • Python项目开发实战(第2版)高清晰PDF完整版+代码

    第1部分 Python开发入门 1 第1章 Python入门 2 1.1 安装Python 2 1.1.1 安装deb包 3 1.1.2 安装第三方包 4 1.1.3 virtualenv的使用方法 5 1.1.4 多版本Python的使用 7 1.2 安装Mercurial 9 1.2.1 Mercurial概述 10 1.2.2 安装Mercurial 10 1.2.3 创建版本库 11 1.2.4 文件操作 12 1.3 编辑器与辅助开发工具 14 1.3.1 编辑器 14 1.3.2 开发辅助工具 20 1.4 小结 22 第2章 开发Web应用 24 2.1 了解Web应用 24 2.1.1 Web应用是什么 24 2.1.2 Web应用与桌面应用的区别 25 2.1.3 Web应用的机制 25 2.2 前置准备 28 2.2.1 关于Flask 28 2.2.2 安装Flask 28 2.3 Web应用的开发流程 29 2.4 明确要开发什么应用 30 2.4.1 留言板应用的需求 30 2.4.2 明确必备的功能 30 2.4.3 明确必备的页面 31 2.5 页面设计 31 2.5.1 确定成品页面的形式 31 2.5.2 编写HTML和CSS 32 2.6 实现功能 37 2.6.1 保存留言数据 37 2.6.2 获取已保存的留言列表 38 2.6.3 用模板引擎显示页面 39 2.6.4 准备评论接收方的URL 42 2.6.5 调整模板的输出 43 2.7 查看运行情况 45 2.8 小结 47 第3章 Python项目的结构与包的创建 48 3.1 Python项目 48 3.2 环境与工具 49 3.2.1 用virtualenv搭建独立环境 49 3.2.2 用pip安装程序包 55 3.2.3 小结 62 3.3 文件结构与发布程序包 62 3.3.1 编写setup.py 62 3.3.2 留言板的项目结构 64 3.3.3 setup.py与MANIFEST.in——设置程序包信息与捆绑的文件 65 3.3.4 setup.py——创建执行命令 69 3.3.5 python setup.py sdist——创建源码发布程序包 71 3.3.6 提交至版本库 71 3.3.7 README.rst——开发环境设置流程 73 3.3.8 变更依赖包 75 3.3.9 通过requirements.txt固定开发版本 77 3.3.10 python setup.py bdist_wheel——制作用于wheel发布的程序包 78 3.3.11 上传到PyPI并公开 79 3.3.12 小结 85 3.4 小结 86 第2部分 团队开发的周期 87 第4章 面向团队开发的工具 88 4.1 问题跟踪系统 88 4.1.1 Redmine 88 4.1.2 安装Redmine 89 4.1.3 Redmine的设置 91 4.1.4 插件 93 4.2 版本控制系统 94 4.2.1 Mercurial与Redmine的联动 94 4.2.2 用于生成版本库的插件 95 4.3 聊天系统 97 4.3.1 Slack 97 4.3.2 Slack的特点 98 4.3.3 Slack做不到的事 101 4.3.4 Slack的注册 102 4.4 对团队开发有帮助的工具 102 4.4.1 Dropbox 102 4.4.2 Google Drive 102 4.5 小结 103 第5章 项目管理与审查 104 5.1 项目管理与问题的区分使用 104 5.1.1 项目管理的前置准备工作 104 5.1.2 创建问题 105 5.1.3 整理问题 107 5.1.4 分割问题 107 5.2 问题模板 108 5.2.1 安装插件 108 5.2.2 问题模板的使用方法 109 5.2.3 Global Issue Templates 111 5.2.4 问题模板示例 112 5.3 问题驱动开发 114 5.3.1 别急着敲代码,先建问题 114 5.3.2 创建与问题编号同名的分支 115 5.3.3 让发布与分支相对应 115 5.3.4 分支的合并 116 5.4 审查 117 5.4.1 为什么需要审查 117 5.4.2 审查委托:代码审查篇 118 5.4.3 审查委托:作业审查篇 119 5.4.4 实施审查:代码审查篇 120 5.4.5 实施审查:作业审查篇 123 5.5 小结 123 第6章 用Mercurial管理源码 125 6.1 Mercurial版本库的管理与设置 125 6.1.1 服务器上的Uinx用户群设置 125 6.1.2 创建版本库 126 6.1.3 hgrc的设置 127 6.1.4 使用设置好的版本库 127 6.1.5 使用hgweb建立简易中央版本库 127 6.2 灵活使用“钩子” 128 6.2.1 钩子功能的设置方法 129 6.2.2 尝试钩子脚本 129 6.2.3 钩子事件 130 6.2.4 钩子功能的执行时机 131 6.2.5 编写钩子脚本 134 6.3 分支的操作 136 6.4 关于合并 137 6.4.1 未发生冲突的合并 138 6.4.2 合并时发生冲突以及用文本编辑器解决冲突的方法 140 6.4.3 合并的类型与冲突 143 6.4.4 用GUI的合并工具进行合并 144 6.5 GUI客户端 147 6.5.1 GUI客户端的介绍 147 6.5.2 GUI客户端的优点 149 6.5.3 GUI客户端的缺点 151 6.6 考虑实际运用的BePROUD Mercurial Workflow 152 6.6.1 概述 152 6.6.2 背景 152 6.6.3 版本库的结构 153 6.6.4 提交源码 154 6.6.5 提交设计 156 6.6.6 分支的合并 157 6.6.7 集成分支 158 6.7 小结 160 第7章 完备文档的基础 162 7.1 要记得给项目写文档 162 7.1.1 写文档时不想做的事 162 7.1.2 什么样的状态让人想写文档 164 7.2 Sphinx的基础与安装 165 7.2.1 Sphinx的安装 166 7.2.2 reStructuredText入门 167 7.2.3 用Sphinx写结构化文档的流程 169 7.2.4 Sphinx扩展 174 7.3 导入Sphinx可解决的问题与新出现的问题 175 7.3.1 由于是纯文本,所以能在平时用的编辑器上写文档 176 7.3.2 信息与视图相分离,所以能集中精神编辑内容,不用顾虑装饰等外观问题 176 7.3.3 可根据一个源码输出PDF等多种格式 179 7.3.4 通过结构化,文档可分成几个文件来写 180 7.3.5 能用Mercurial等轻松实现版本管理 181 7.3.6 API参考手册与程序的管理一体化 182 7.3.7 通过Web浏览器共享 184 7.3.8 导入Sphinx后仍存在的问题 185 7.4 文档集的创建与使用 186 7.4.1 什么是文档集 186 7.4.2 项目所需文档的一览表 187 7.4.3 面向项目组长、经理 187 7.4.4 面向设计者 189 7.4.5 面向开发者 189 7.4.6 面向客户 189 7.5 小结 190 第8章 模块分割设计与单元测试 191 8.1 模块分割设计 191 8.1.1 功能设计 191 8.1.2 构成Web应用的组件 192 8.1.3 组件设计 194 8.1.4 模块与程序包 195 8.2 测试 197 8.2.1 测试的种类 197 8.2.2 编写单元测试 198 8.2.3 从单元测试中剔除环境依赖 209 8.2.4 用WebTest做功能测试 215 8.3 通过测试改良设计 219 8.4 推进测试自动化 221 8.4.1 用tox自动生成执行测试的环境 221 8.4.2 可重复使用的测试环境 223 8.5 小结 223 第9章 Python封装及其运用 224 9.1 使用程序包 224 9.1.1 程序包的版本指定 224 9.1.2 从非PyPI服务器安装程序包 226 9.1.3 程序包的发布格式 228 9.1.4 生成wheelhouse的方法 230 9.1.5 从wheelhouse安装 231 9.2 巧用程序包 232 9.2.1 私密发布 232 9.2.2 巧用requirements.txt 232 9.2.3 requirements.txt层级化 233 9.2.4 为部署和CI+tox准备的requiremests 234 9.2.5 通过requirements.txt指定库的版本 235 9.3 小结 236 第10章 用Jenkins持续集成 237 10.1 什么是持续集成 237 10.1.1 持续集成的简介 237 10.1.2 Jenkins简介 239 10.2 Jenkins的安装 239 10.2.1 安装Jenkins主体程序 239 10.2.2 本章将用到的Jenkins插件��240 10.3 执行测试代码 241 10.3.1 让Jenkins运行简单的测试代码 241 10.3.2 添加Job 242 10.3.3 Job的成功与失败 244 10.4 测试结果输出到报告 246 10.4.1 安装pytest 246 10.4.2 调用pytest命令 246 10.4.3 根据pytest更改Jenkins的设置 246 10.5 显示覆盖率报告 247 10.5.1 安装pytest-cov 248 10.5.2 从pytest获取覆盖率 248 10.5.3 读取覆盖率报告 248 10.6 执行Django的测试 250 10.6.1 安装Python模块 250 10.6.2 Django的调整 251 10.6.3 示例代码 251 10.6.4 Jenkins的调整 255 10.6.5 “构建后操作”选项卡的设置 257 10.7 通过Jenkins构建文档 260 10.7.1 安装Sphinx 261 10.7.2 在Jenkins添加Job 261 10.7.3 Sphinx构建发出警告时令Job失败 261 10.7.4 查看成果 262 10.7.5 通过Task Scanner Plugin管理TODO 263 10.7.6 Task Scanner Plugin的设置示例 264 10.8 Jenkins进阶技巧 265 10.8.1 好用的功能 265 10.8.2 进一步改善 267 10.9 小结 268 第3部分 服务公开 269 第11章 环境搭建与部署的自动化 270 11.1 确定所需环境的内容 270 11.1.1 网络结构 270 11.1.2 服务器搭建内容的结构化 272 11.1.3 用户的设置 273 11.1.4 选定程序包 274 11.1.5 中间件的设置 277 11.1.6 部署 280 11.2 用Ansible实现自动化作业 282 11.2.1 Ansible简介 282 11.2.2 文件结构 287 11.2.3 执行Ansible 288 11.2.4 与最初确定的结构相对应 288 11.2.5 将各步骤Ansible化 289 11.2.6 整理Ansible的执行环境 295 11.3 小结 296 第12章 应用的性能改善 298 12.1 Web应用的性能 298 12.1.1 Web应用面对大量集中请求时会产生哪些问题 298 12.1.2 针对高负荷的对策 299 12.2 评估留言板应用的性能 300 12.2.1 什么是应用的性能 300 12.2.2 安装ApacheBench 300 12.2.3 用ApachBench评估性能 301 12.3 gunicorn简介 303 12.3.1 安装gunicorn 304 12.3.2 在gunicorn上运行应用 304 12.4 nginx简介 306 12.4.1 安装nginx 306 12.4.2 检测nginx的性能 307 12.5 在nginx和gunicorn上运行应用 310 12.5.1 gunicorn的设置 310 12.5.2 nginx的设置 310 12.5.3 评估nginx+gunicorn的性能 311 12.5.4 性能比较 312 12.6 小结 313 第4部分 加速开发的技巧 315 第13章 让测试为我们服务 316 13.1 认识现状:测试的客观环境 316 13.2 将测试导入开发各个阶段 317 13.2.1 文档的测试(审查) 317 13.2.2 测试设计的编写方法(输入与输出) 320 13.2.3 测试的实施与测试阶段的轮换(做什么,做多少) 323 13.3 小结:测试并不可怕 326 第14章 轻松使用Django 327 14.1 Django简介 327 14.1.1 Django的安装 327 14.1.2 Django的架构 327 14.1.3 Django的文档 331 14.2 数据库的迁移 331 14.2.1 什么是数据库的迁移 331 14.2.2 Django的迁移功能 332 14.3 fixture replacement 339 14.3.1 什么是测试配置器 339 14.3.2 几种不便使用默认配置器的情况 342 14.3.3 如何使用factory_boy 343 14.3.4 消除“不便使用默认配置器的情况” 345 14.4 Django Debug Toolbar 346 14.5 小结 353 第15章 方便好用的Python模块 355 15.1 轻松计算日期 355 15.1.1 日期计算的复杂性 355 15.1.2 导入dateutil 357 15.2 简化模型的映射 359 15.2.1 模型映射的必要性 359 15.2.2 映射规则的结构化与重复利用 360 15.2.3 导入bpmappers 363 15.2.4 与Django联动 366 15.2.5 编写JSON API 367 15.3 图像处理 369 15.3.1 安装Pillow 369 15.3.2 图像格式转换 371 15.3.3 改变图像尺寸 372 15.3.4 剪裁图像 374 15.3.5 对图像进行滤镜处理 375 15.4 数据加密 377 15.4.1 安装PyCrypto 377 15.4.2 通用加密系统的加密及解密 377 15.4.3 公钥加密系统(RSA)的加密与解密 378 15.5 使用Twitter的API 382 15.5.1 导入tweepy 382 15.5.2 添加应用与获取用户密钥 382 15.5.3 获取访问令牌 385 15.5.4 调用Twitter API 385 15.5.5 编写用Twitter认证的系统 387 15.6 使用REST API 393 15.6.1 REST简介 394 15.6.2 导入Requests 394 15.6.3 导入测试服务器 394 15.6.4 发送GET请求 396 15.6.5 发送POST请求 397 15.6.6 发送JSON格式的POST请求 398 15.6.7 使用GET/POST之外的HTTP方法 399 15.7 小结 400 附录 401 附录A VirtualBox的设置 402 A.1 安装VirtualBox 402 A.2 新建虚拟机 403 A.3 备份虚拟机 404 附录B OS(Ubuntu)的设置 407 B.1 安装Ubuntu 407 B.2 SSH的设置 417 B.3 中文的设置 419 B.4 添加用户 419

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  • SourceTree Mac 破解版-git工具

    点击菜单栏 SourceTree > 注册,导入安装包里的 source.license,就可以了

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  • Unity+Shader入门精要.pdf

    **篇基础篇 **章欢迎来到Shader的世界2 1.1程序员的三大浪漫2 1.2本书结构3 第2章渲染流水线5 2.1综述5 2.1.1什么是流水线5 2.1.2什么是渲染流水线6 2.2CPU和GPU之间的通信7 2.2.1把数据加载到显存中7 2.2.2设置渲染状态8 2.2.3调用DrawCall8 2.3GPU流水线9 2.3.1概述9 2.3.2顶点着色器10 2.3.3裁剪11 2.3.4屏幕映射11 2.3.5三角形设置12 2.3.6三角形遍历13 2.3.7片元着色器13 2.3.8逐片元操作14 2.3.9总结17 2.4一些容易困惑的地方18 2.4.1什么是OpenGL/DirectX18 2.4.2什么是HLSL、GLSL、CG19 2.4.3什么是DrawCall20 2.4.4什么是固定管线渲染22 2.5那么,你明白什么是Shader了吗23 2.6扩展阅读23 第3章UnityShader基础24 3.1UnityShader概述25 3.1.1一对好兄弟:材质和UnityShader25 3.1.2Unity中的材质26 3.1.3Unity中的Shader26 3.2UnityShader的基础:ShaderLab28 3.3UnityShader的结构29 3.3.1给我们的Shader起个名字29 3.3.2材质和UnityShader的桥梁:Properties29 3.3.3重量级成员:SubShader31 3.3.4留一条后路:Fallback33 3.3.5ShaderLab还有其他的语义吗33 3.4UnityShader的形式33 3.4.1Unity的宠儿:表面着色器34 3.4.2*聪明的孩子:顶点/片元着色器35 3.4.3被抛弃的角落:固定函数着色器35 3.4.4SHOU*选择哪种UnityShader形式36 3.5本书使用的UnityShader形式36 3.6答疑解惑36 3.6.1UnityShader!=真正的Shader36 3.6.2UnityShader和CG/HLSL之间的关系37 3.6.3我可以使用GLSL来写吗38 3.7扩展阅读38 第4章学习Shader所需的数学基础39 4.1背景:农场游戏39 4.2笛卡儿坐标系40 4.2.1二维笛卡儿坐标系40 4.2.2三维笛卡儿坐标系41 4.2.3左手坐标系和右手坐标系42 4.2.4Unity使用的坐标系44 4.2.5练习题45 4.3点和矢量45 4.3.1点和矢量的区别46 4.3.2矢量运算47 4.3.3练习题53 4.4矩阵54 4.4.1矩阵的定义54 4.4.2和矢量联系起来55 4.4.3矩阵运算55 4.4.4特殊的矩阵57 4.4.5行矩阵还是列矩阵60 4.4.6练习题61 4.5矩阵的几何意义:变换62 4.5.1什么是变换62 4.5.2齐次坐标63 4.5.3分解基础变换矩阵63 4.5.4平移矩阵64 4.5.5缩放矩阵64 4.5.6旋转矩阵65 4.5.7复合变换66 4.6坐标空间67 4.6.1为什么要使用这么多不同的坐标空间68 4.6.2坐标空间的变换68 4.6.3顶点的坐标空间变换过程72 4.6.4模型空间73 4.6.5世界空间73 4.6.6观察空间75 4.6.7裁剪空间77 4.6.8屏幕空间83 4.6.9总结85 4.7法线变换86 4.8UnityShader的内置变量(数学篇)87 4.8.1变换矩阵87 4.8.2摄像机和屏幕参数88 4.9答疑解惑89 4.9.1使用3×3还是4×4的 变换矩阵89 4.9.2CG中的矢量和矩阵类型89 4.9.3Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS90 4.10扩展阅读93 4.11练习题答案93 第2篇初级篇 第5章开始UnityShader学习之旅100 5.1本书使用的软件和环境100 5.2一个*简单的顶点/片元着色器100 5.2.1顶点/片元着色器的基本结构101 5.2.2模型数据从哪里来103 5.2.3顶点着色器和片元着色器之间如何通信104 5.2.4如何使用属性105 5.3强大的援手:Unity提供的内置文件和变量107 5.3.1内置的包含文件107 5.3.2内置的变量109 5.4Unity提供的CG/HLSL语义109 5.4.1什么是语义109 5.4.2Unity支持的语义110 5.4.3如何定义复杂的变量类型110 5.5程序员的烦恼:Debug111 5.5.1使用假彩色图像111 5.5.2利用神器:VisualStudio113 5.5.3*新利器:帧调试器113 5.6小心:渲染平台的差异115 5.6.1渲染纹理的坐标差异115 5.6.2Shader的语法差异116 5.6.3Shader的语义差异117 5.6.4其他平台差异117 5.7Shader整洁之道117 5.7.1float、half还是fixed117 5.7.2规范语法118 5.7.3避免不必要的计算118 5.7.4慎用分支和循环语句119 5.7.5不要除以0119 5.8扩展阅读120 第6章Unity中的基础光照121 6.1我们是如何看到这个世界的121 6.1.1光源121 6.1.2吸收和散射122 6.1.3着色122 6.1.4BRDF光照模型123 6.2标准光照模型123 6.2.1环境光123 6.2.2自发光124 6.2.3漫反射124 6.2.4高光反射124 6.2.5逐像素还是逐顶点125 6.2.6总结125 6.3Unity中的环境光和自发光126 6.4在UnityShader中实现漫反射光照模型126 6.4.1实践:逐顶点光照126 6.4.2实践:逐像素光照129 6.4.3半兰伯特模型130 6.5在UnityShader中实现高光反射光照模型131 6.5.1实践:逐顶点光照132 6.5.2实践:逐像素光照134 6.5.3Blinn-Phong光照模型135 6.6召唤神龙:使用Unity内置的函数136 第7章基础纹理139 7.1单张纹理140 7.1.1实践140 7.1.2纹理的属性142 7.2凹凸映射146 7.2.1高度纹理146 7.2.2法线纹理146 7.2.3实践148 7.2.4Unity中的法线纹理类型154 7.3渐变纹理155 7.4遮罩纹理158 7.4.1实践159 7.4.2其他遮罩纹理161 第8章透明效果162 8.1为什么渲染顺序很重要163 8.2UnityShader的渲染顺序164 8.3透明度测试165 8.4透明度混合169 8.5开启深度写入的半透明效果171 8.6ShaderLab的混合命令173 8.6.1混合等式和参数173 8.6.2混合操作174 8.6.3常见的混合类型175 8.7双面渲染的透明效果176 8.7.1透明度测试的双面渲染176 8.7.2透明度混合的双面渲染176 第3篇中级篇 第9章更复杂的光照180 9.1Unity的渲染路径180 9.1.1前向渲染路径182 9.1.2顶点照明渲染路径185 9.1.3延迟渲染路径186 9.1.4SHOU*选择哪种渲染路径188 9.2Unity的光源类型188 9.2.1光源类型有什么影响189 9.2.2在前向渲染中处理不同的 光源类型190 9.3Unity的光照衰减195 9.3.1用于光照衰减的纹理196 9.3.2使用数学公式计算衰减196 9.4Unity的阴影196 9.4.1阴影是如何实现的197 9.4.2不透明物体的阴影198 9.4.3使用帧调试器查看阴影绘制过程202 9.4.4统一管理光照衰减和阴影204 9.4.5透明度物体的阴影206 9.5本书使用的标准UnityShader209 **0章高级纹理210 10.1立方体纹理210 10.1.1天空盒子210 10.1.2创建用于环境映射的立方体纹理212 10.1.3反射213 10.1.4折射215 10.1.5菲涅耳反射217 10.2渲染纹理219 10.2.1镜子效果219 10.2.2玻璃效果220 10.2.3渲染纹理vs.GrabPass224 10.3程序纹理225 10.3.1在Unity中实现简单的程序纹理225 10.3.2Unity的程序材质228 **1章让画面动起来230 11.1UnityShader中的内置变量 (时间篇)230 11.2纹理动画230 11.2.1序列帧动画230 11.2.2滚动的背景233 11.3顶点动画234 11.3.1流动的河流234 11.3.2广告牌236 11.3.3注意事项239 第4篇高级篇 **2章屏幕后处理效果244 12.1建立一个基本的屏幕后处理脚本系统244 12.2调整屏幕的亮度、饱和度和对比度246 12.3边缘检测249 12.3.1什么是卷积249 12.3.2常见的边缘检测算子249 12.3.3实现250 12.4高斯模糊253 12.4.1高斯滤波253 12.4.2实现254 12.5Bloom效果259 12.6运动模糊263 12.7扩展阅读266 **3章使用深度和法线纹理267 13.1获取深度和法线纹理267 13.1.1背后的原理267 13.1.2如何获取269 13.1.3查看深度和法线纹理271 13.2再谈运动模糊272 13.3全局雾效276 13.3.1重建世界坐标276 13.3.2雾的计算278 13.3.3实现278 13.4再谈边缘检测283 13.5扩展阅读287 **4章非真实感渲染288 14.1卡通风格的渲染288 14.1.1渲染轮廓线288 14.1.2添加高光289 14.1.3实现290 14.2素描风格的渲染293 14.3扩展阅读296 14.4参考文献297 **5章使用噪声298 15.1消融效果298 15.2水波效果302 15.3再谈全局雾效305 15.4扩展阅读309 15.5参考文献309 **6章Unity中的渲染优化技术310 16.1移动平台的特点310 16.2影响性能的因素311 16.3Unity中的渲染分析工具312 16.3.1认识Unity5的渲染统计窗口312 16.3.2性能分析器的渲染区域313 16.3.3再谈帧调试器313 16.3.4其他性能分析工具314 16.4减少drawcall数目314 16.4.1动态批处理315 16.4.2静态批处理316 16.4.3共享材质318 16.4.4批处理的注意事项318 16.5减少需要处理的顶点数目319 16.5.1优化几何体319 16.5.2模型的LOD技术319 16.5.3遮挡剔除技术320 16.6减少需要处理的片元数目320 16.6.1控制绘制顺序320 16.6.2时刻警惕透明物体321 16.6.3减少实时光照和阴影321 16.7节省带宽322 16.7.1减少纹理大小322 16.7.2利用分辨率缩放323 16.8减少计算复杂度323 16.8.1Shader的LOD技术323 16.8.2代码方面的优化323 16.8.3根据硬件条件进行缩放324 16.9扩展阅读324 第5篇扩展篇 **7章Unity的表面着色器探秘328 17.1表面着色器的一个例子328 17.2编译指令330 17.2.1表面函数330 17.2.2光照函数330 17.2.3其他可SHOU*选参数331 17.3两个结构体332 17.3.1数据来源:Input结构体332 17.3.2表面属性:SurfaceOutput结构体333 17.4Unity背后做了什么334 17.5表面着色器实例分析336 17.6SurfaceShader的缺点341 **8章基于物理的渲染342 18.1PBS的理论和数学基础342 18.1.1光是什么343 18.1.2双向反射分布函数(BRDF)344 18.1.3漫反射项345 18.1.4高光反射项346 18.1.5Unity中的PBS实现347 18.2Unity5的StandardShader348 18.2.1它们是如何实现的348 18.2.2如何使用StandardShader349 18.3一个更加复杂的例子352 18.3.1设置光照环境352 18.3.2放置反射探针355 18.3.3调整材质356 18.3.4线性空间356 18.4答疑解惑357 18.4.1什么是全局光照357 18.4.2什么是伽马校正358 18.4.3什么是HDR361 18.4.4那么,PBS适合什么样的游戏362 18.5扩展阅读363 18.6参考文献363 **9章Unity5更新了什么365 19.1场景“更亮了”365 19.2表面着色器更容易“报错了”365 19.3DANG*当家做主:自己控制非统一缩放的网格366 19.4固定管线着色器逐渐退出舞台366 第20章还有更多内容吗368 20.1如果你想深入了解渲染的话368 20.2世界那么大369 20.3参考文献369

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