- 基础性的,容易看懂的. Excel VBA基本的内容.程序示例较多.5 3735浏览会员免费
- 第一章 QTP 简介 .....................................................................................................................2 1.1 自动化测试的好处 ............................................................................................................2 1.2 QuickTest 工作流程 .....................................................................................................2 1.3 QTP 程序界面 ..............................................................................................................3 1.4 Mercury Tours 示范网站 .............................................................................................5 第二章 录制 / 执行测试脚本 .....................................................................................................5 2.1 录制前的准备 ...............................................................................................................6 2.2 录制测试脚本 ...............................................................................................................6 2.2.1 录制测试脚本 ..........................................................................................................6 2.2.2 分析录制的测试脚本 ..............................................................................................8 2.3 执行测试脚本 .............................................................................................................10 2.3.2 执行脚本出现错误 ................................................................................................11 2.4 分析测试结果 .............................................................................................................11 第三章 建立检查点 ................................................................................................................12 3.1 QuickTest 检查点种类 ...............................................................................................13 3.2 创建检查点 ................................................................................................................13 3.2.1 对象检查 ...............................................................................................................14 3.2.2 网页检查 ...............................................................................................................16 3.2.3 文字检查 ...............................................................................................................17 3.2.4 表格检查 ...............................................................................................................18 3.3 执行并分析使用检查点的测试脚本 .........................................................................20 第四章 参数化 ........................................................................................................................24 4.1 参数化步骤和检查点中的值 ...........................................................................................24 4.1.1 参数化对象和检查点的属性值 ...........................................................................24 4.1.2 参数化操作的值 ...................................................................................................25 4.2 参数种类 .........................................................................................................................26 4.2.1 使用数据表参数 ...................................................................................................27 4.2.2 使用环境变量参数 ...............................................................................................28 4.2.3 使用随机数字参数 ...............................................................................................28 4.3 参数化测试脚本 .............................................................................................................29 4.3.1 定义参数 ...............................................................................................................29 4.3.2 修正受到参数化影响的步骤 ...............................................................................31 4.3.3 执行并分析使用参数的测试脚本 .......................................................................32 第五章 输出值 ..............................................................................................................................3 3 5.1 创建输出值 .....................................................................................................................34 5.1.1 输出值类型 ...........................................................................................................34 5.1.2 存储输出值 ...........................................................................................................35 5.2 输出属性值 .....................................................................................................................36 5.2.1 定义标准输出值 ...................................................................................................36 5.2.2 指定输出类型和和设 置 .......................................................................................37 5.3 在 脚本中建立输出值 ......................................................................................................39 5.3.1 建立输出值 ...........................................................................................................39 5.3.2 执行并分析使用输出值的测试脚本5 207浏览会员免费
- 《Visual Basic 2012入门经典(第7版)》中文扫描版 ============================================================ 原书名:Beginning Visual Basic 2012 原出版社:Wrox 作者:(美)Bryan Newsome 译者:李周芳、陶永才 丛书名:.NET开发经典名著 出版社:清华大学出版社 ISBN:978-7-302-33415-6 出版日期:2013年8月 开本:16开 页码:579页 版次:7-1 定价:¥79.80 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > VB ============================================================ 内容简介 不管是创建桌面程序、构建Web应用或是开发自己的Windows 8 app,Visual Basic 2012都可以为你所用。《VisualBasic 2012入门经典(第7版)》将主要介绍如何通过使用Visual Basic 2012完成这些工作。借助于分步任务和示例代码,读者将很快能够创建第一个Visual Basic应用程序。读者能够扎实地理解该语言,并且通过一些更高级的主题提高技术水平。 主要内容 ◆ 介绍编写软件和控制程序流的基本知识 ◆ 描述如何使用数据结构、XAML以及构建Windows应用程序 ◆ 介绍调试以及结构化错误处理的用法 ◆ 演示如何构建类库、使用强命名以及注册程序集 ◆ 讨论如何使用SQL Server和ADO.NET进行数据库编程 ◆ 探讨Web应用程序的基本组件,并研究如何构建网站 ◆ 介绍用于开发Windows 8触摸应用程序的新类型5 377浏览会员免费
- 第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙显示 191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1 数据文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3 数据的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页数据库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页图像库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6 数据变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 3655 747浏览会员免费
- visual basic作为一种windows软件开发工具,以简单易用和胜任快速开发著称,但visual basic系统本身提供的功能比较少,很多重要的软件功能不能直接实现。《老兵新传:visual basic核心编程及通用模块开发》正是介绍如何弥补它的这种不足、增强vb程序功能的书籍,但增强功能的代码仍不失简单易用的特点,使visual basic成为既强大又好用的编程工具。书中介绍了使用visual basic语言进行win32核心编程和高级编程的技术,并面向visual basic的开发实践和针对编程中的常见问题,编写了调用简单、运行独立、能胜任大型软件开发的可重用的代码模块,不仅大大增强visual basic的功能,而且减轻编程的工作量,并使程序代码更为简洁。 《老兵新传:visual basic核心编程及通用模块开发》属于visual basic高级编程的书籍,适合有一定visual basic基础并想进一步提高vb开发技能的读者,可作为使用visual basic语言编程的软件开发人员、科研人员和广大vb爱好者的提高技能的读物。由于书中介绍了大量有关windows运行机理和win32编程的技术,因此对使用其他语言编程的windows程序设计人员也有一定参考价值。5 818浏览会员免费
- 直到 90 年代早期,使应用程序自动化还是充满挑战性的领域.对每个需要自动化的应用程 序,人们不得不学习一种不同的自动化语言.例如:可以用 EXCEL 的宏语言来使 EXCEL 自动化,使 用 WORD BASIC 使 WORD 自动化,等等.微软决定让它开发出来的应用程序共享一种通用的自动化 语言--------Visual Basic For Application(VBA),可以认为 VBA 是非常流行的应用程序开发 语言 VASUAL BASIC 的子集.实际上 VBA 是"寄生于"VB 应用程序的版本.4 1w+浏览会员免费
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- dvb规范的中文版iso-13818 摘 要 本建议书|国际标准详细说明了编码的系统层。1994年制订本建议书主要是为了支持 ISO/IEC 13818第 2和 3部分中规定的视频和音频编码方法的组合。自 1994以来,本标准已经扩展到支持附加视频编码规范 (ISO/IEC 14496-2 和 ISO/IEC 14496-10), 音频编码规范(ISO/IEC 13818-7 和 ISO/IEC 14496-3), 系统流 (ISO/IEC 14496-1 和 ISO/IEC 15938-1), IPMP(ISO/IEC 13818-11)以及普通元数据。系统层支持以下 6个 基本功能: 1) 解码方多路压缩流同步; 2) 多路压缩流交织成单一流; 3) 供解码启动的缓冲初始化; 4) 连续缓冲器管理; 5) 时间标识;以及 6) 系统流中各成分的多路复用和信令。 ITU-T H.222.0建议书| ISO/IEC 13818-1多路复用比特流为传输流或为节目流。两种流均由 PES包及 包含其他必要信息的包构成。两种流类型支持来自一个具有公共时间基节目的视频与音频压缩流的多路复 用。传输流另外还支持来自多路具有独立时间基节目的视频与音频压缩流的多路复用。对于几乎无误差环 境,节目流一般比较适合,它支持节目信息的软件处理。对于误差很可能出现的环境,传输流比较适用。 ITU-T H.222.0建议书| ISO/IEC 13818-1多路复用比特流,无论是传输流还是节目流,均以两层形式构 造:最外层是系统层,最内层是压缩层。系统层提供系统中使用一个或多个压缩数据流所必要的功能。本 规范的视频与音频单元部分分别定义视频与音频数据的压缩编码层。其他类型的数据编码不由本建议书|国 际标准定义,但如果其他类型的数据符合本建议书|国际标准中所规定的限制,系统层也支持其编码。5 573浏览会员免费
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- 很详细的VBA语法介绍: 一、VBA入门知识 。。。 二、了解对象、属性、方法和事件 1、了解对象、属性、方法和事件 2、Application 对象 3、Workbook 对象 4、Workbooks 属性 5、Range 对象 6、Range 属性 7、Cells 属性 。。。 三、VBA语法 (一)Visual Basic 的命名规则 1、写 Visual Basic 语句 2、写声明语句 3、Dim 语句的语法 4、Activate 方法的语法 5、Set 语句 3 6、MsgBox 函数的语法 7、选项语句的语法 8、AddressOf 运算符 9、了解变体 10、写赋值语句 11、写可执行的语句 12、Public 语句 13、Private 语句 14、使用数组 15、使用常数 16、AppActivate 语句 17、Beep 语句 19、Date 语句 20、Error 语句 21、Exit 语句 22、GoSub...Return 语句 23、GoTo 语句 24、Input # 语句 25、Let 语句 26、Load 语句 27、Name 语句 28、On...GoSub、On...GoTo 语句 29、Open 语句 30、Rem 语句 31、Stop 语句 32、Time 语句 33、While...Wend 语句 (二)逻辑语句 1、If...Then...Else 语句 2、使用 Select Case 语句 3、使用 For...Next 语句 4、For Each...Next 语句 5、 Do...Loop 语句 6、 With 语句 (三)过程 1、写 Sub 过程 2、写 Function 过程 3、写 Property 过程 四、 ActiveX 控件 1、AfterUpdate 事件 2、Click 事件 3、Click 事件、命令按钮控件、Accelerator 和 Caption 属性示例 4、DblClick 事件 5、Error 事件 6、KeyDown 和 KeyUp 事件 7、KeyPress 事件 8、KeyPress 事件示例 9、MouseDown 和 MouseUp 事件 10、MouseMove 事件 11、列表框控件 12、SpinDown 和 SpinUp 事件 13、SpinDown、SpinUp 事件和 Delay 属性示例 14、组合框控件 15、命令按钮控件 。。。4 3770浏览会员免费
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- 本书较为全面地介绍了最新的数字视频相关技术,共分三个部分。第一部分介绍视频格式、颜色空间、视频信号、视频接口、数字视频处理需求和彩色电视制式标准等基本概念和基本原理。第二部分论述各种视频压缩标准,包括H.261/H.263、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4和H.264等。第三部分讲述各种数字电视标准,包括ATSC、OpenCableTM、DVB和ISDB以及IPTV的相关概念。 本书内容系统完整,概念叙述清楚严谨,可作为视频通信、数字电视、视频服务等领域广大研发和应用人员的参考手册,也可供高等院校有关专业师生阅读。4 93浏览会员免费
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