### j2me 3D 入门教程知识点详解 #### 一、引言 随着移动设备功能的强大和技术的发展,3D 图形处理成为了移动应用程序的一个重要组成部分。Java 2 Micro Edition (J2ME) 作为早期针对嵌入式设备和消费电子产品的一种 Java 平台,提供了丰富的 API 和框架,使得开发者能够在资源有限的设备上开发出复杂的应用程序。其中,J2ME 的 3D 图形处理能力主要通过 JSR 184 (Java 3D API for Mobile) 实现。 #### 二、JSR 184 概述 **JSR 184** 是一项由 Sun Microsystems 提出并被 Java Community Process 接受的标准,它定义了一组适用于移动设备的 3D 图形 API。该标准旨在为移动设备提供一个轻量级但功能强大的 3D 图形渲染引擎,以便于开发者可以在这些设备上开发出高质量的 3D 应用程序和游戏。 #### 三、JSR 184 API 关键类和方法详解 ##### 1. **Scene** - **简介**:`Scene` 类是 JSR 184 的核心类之一,它代表了 3D 场景。每个 `Scene` 对象包含一组可渲染的节点(Node)和相关的属性设置。 - **常用方法**: - `public Scene()`: 构造一个新的场景。 - `public void addNode(Node node)`: 向场景中添加一个节点。 - `public void removeNode(Node node)`: 从场景中移除一个节点。 - `public void render(Graphics3D g3d)`: 渲染场景。 ##### 2. **Node** - **简介**:`Node` 类是构成 3D 场景的基本元素,它可以包含几何体、变换和其他属性。 - **常用方法**: - `public Node()`: 构造一个新的节点。 - `public void setTransform(Transform3D transform)`: 设置节点的变换。 - `public void addGeometry(Geometry geom)`: 添加几何体。 - `public void setColor(Color color)`: 设置节点的颜色。 ##### 3. **Geometry** - **简介**:`Geometry` 类代表 3D 场景中的几何形状,例如球体、立方体等。 - **常用方法**: - `public Geometry()`: 构造一个新的几何体。 - `public void setVertex(Vector3f[] vertices)`: 设置几何体的顶点数组。 - `public void setTriangle(int[] triangles)`: 设置三角面索引数组。 - `public void setNormal(Vector3f[] normals)`: 设置法线向量数组。 ##### 4. **Material** - **简介**:`Material` 类用于定义 3D 物体的材质属性,包括颜色、反射性等。 - **常用方法**: - `public Material()`: 构造一个新的材质。 - `public void setColor(Color color)`: 设置材质的颜色。 - `public void setShininess(float shininess)`: 设置材质的光泽度。 - `public void setTransparency(float transparency)`: 设置材质的透明度。 ##### 5. **Transform3D** - **简介**:`Transform3D` 类用于描述 3D 场景中对象的位置、旋转和缩放等变换。 - **常用方法**: - `public Transform3D()`: 构造一个新的变换。 - `public void translate(float x, float y, float z)`: 设置平移变换。 - `public void rotate(float angle, Vector3f axis)`: 设置旋转变换。 - `public void scale(float s)`: 设置缩放变换。 ##### 6. **Camera** - **简介**:`Camera` 类定义了观察 3D 场景的方式。 - **常用方法**: - `public Camera()`: 构造一个新的相机。 - `public void setPosition(Vector3f position)`: 设置相机的位置。 - `public void setLookAt(Vector3f target)`: 设置相机的观察目标。 - `public void setFieldOfView(float fov)`: 设置相机的视野角度。 #### 四、示例代码 为了更好地理解 JSR 184 API 的使用方法,下面给出一个简单的示例代码,展示如何创建一个基本的 3D 场景。 ```java // 创建一个场景 Scene scene = new Scene(); // 创建一个节点 Node node = new Node(); // 创建一个几何体 Geometry cube = new Geometry(); Vector3f[] vertices = { /* 定义顶点坐标 */ }; cube.setVertex(vertices); int[] triangles = { /* 定义三角面索引 */ }; cube.setTriangle(triangles); // 创建一个材质 Material material = new Material(); material.setColor(Color.RED); // 设置材质颜色为红色 // 将材质应用到几何体上 node.addGeometry(cube); node.setMaterial(material); // 将节点添加到场景中 scene.addNode(node); // 创建一个相机 Camera camera = new Camera(); camera.setPosition(new Vector3f(0, 0, -10)); // 设置相机位置 camera.setLookAt(new Vector3f(0, 0, 0)); // 设置相机观察目标 // 渲染场景 Graphics3D g3d = new Graphics3D(); // 假设这里获取到渲染器 scene.render(g3d); ``` #### 五、总结 通过本文的介绍,我们可以了解到 JSR 184 API 为 J2ME 开发者提供了强大的 3D 图形处理能力。通过对关键类和方法的学习,开发者可以轻松地创建出复杂的 3D 场景。虽然现代移动设备已经广泛采用了更为先进的图形 API,如 OpenGL ES,但对于了解早期移动开发的历史和发展,以及学习基础的 3D 图形编程概念,J2ME 和 JSR 184 仍然是非常好的起点。
- 粉丝: 23
- 资源: 16
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助