//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 【Visual C++】游戏开发系列配套源码五十四 浅墨DirectX教程二十一 视角上的诡计:公告板(Billboard)技术
// VS2010版
// 2013年10月 Create by 浅墨
// 背景音乐素材出处:火影忍者疾风传
// 程序配套博文链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/13278851
// 更多内容请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/zhmxy555
// 浅墨的新浪微博: @浅墨_毛星云
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//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
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#define WINDOW_WIDTH 932 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 700 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE _T("【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】浅墨DirectX教程二十一 视角上的诡计:公告板(Billboard)技术 博文配套示例程序 by浅墨") //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
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#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#include <time.h>
#include "DirectInputClass.h"
#include "CameraClass.h"
#include "SkyBoxClass.h"
#include "SnowParticleClass.h"
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
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#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "dinput8.lib") // 使用DirectInput必须包含的库文件,注意这里有8
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
// 定义FVF顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT _x, _y, _z;
FLOAT _u, _v ;
CUSTOMVERTEX(FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z, FLOAT u, FLOAT v)
: _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v) {}
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
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LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
LPD3DXFONT g_pTextFPS =NULL; //字体COM接口
LPD3DXFONT g_pTextAdaperName = NULL; // 显卡信息的2D文本
LPD3DXFONT g_pTextHelper = NULL; // 帮助信息的2D文本
LPD3DXFONT g_pTextInfor= NULL; // 绘制信息的2D文本
float g_FPS= 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50] ={0}; //包含帧速率的字符数组
wchar_t g_strAdapterName[60] ={0}; //包含显卡名称的字符数组
D3DXMATRIX g_matWorld; //世界矩阵
DInputClass* g_pDInput = NULL; //DInputClass类的指针实例
CameraClass* g_pCamera = NULL; //摄像机类的指针实例
SkyBoxClass* g_pSkyBox=NULL; //天空盒类的指针实例
SnowParticleClass* g_pSnowParticles = NULL; //雪花粒子系统的指针实例
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pFloorVBuffer = NULL; //地板顶点缓存对象
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pFloorTexture = NULL; //地板纹理对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pNPCVBuffer = NULL; // NPC顶点缓存对象
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pNPCTexture = NULL; // NPC纹理对象
D3DXMATRIX g_matView;
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd,HINSTANCE hInstance);
HRESULT Objects_Init();
void Direct3D_Render( HWND hwnd,FLOAT fTimeDelta);
void Direct3D_Update( HWND hwnd,FLOAT fTimeDelta);
void Direct3D_CleanUp( );
float Get_FPS();
void HelpText_Render(HWND hwnd);
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass={0} ; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,即用wndClass实例化了WINDCLASSEX,用于之后窗口的各项初始化
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,_T("GameMedia\\icon.ico"),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //从全局的::LoadImage函数从本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = _T("ForTheDreamOfGameDevelop"); //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
HWND hwnd = CreateWindow( _T("ForTheDreamOfGameDevelop"),WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd,hInstance)))
{
MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
PlaySound(L"GameMedia\\青鸟-《火影忍者》.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
MoveWindow(hwnd,200,10,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,窗口左上角位于屏幕坐标(200,10)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用Win32函数ShowWindow来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//进行DirectInput类的初始化
g_pDInput = new DInputClass();
g_pDInput->Init(hwnd,hInstance,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
//消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环
{
static FLOAT fLastTime = (float)::timeGetTime();
static FLOAT fCurrTime = (float)::timeGetTime();
static FLOAT fTimeDelta = 0.0f;
fCurrTime = (float)::timeGetTime();
fTimeDelta = (fCurrTime - fLastTime) / 1000.0f;
fLastTime = fCurrTime;
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Update(hwnd,fTimeDelta); //调用更新函数,进行画面的更新
Direct3D_Render(hwnd,fTimeDelta); //调用渲染函数,进行画面的渲染
}
}
UnregisterClass(_T("ForTheDreamOfGameDevelop"), wndClass.hInstance);
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
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LRESULT CALLBAC
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