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电子游戏的场景.docx
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I
电子游戏的场景
嬉戏的场景_互动媒介论:电子嬉戏互动叙事模式讨论
四、仿真与投射:电子嬉戏的场景
叙事中的行动总是发生在一定的时空内,即叙事场景,普通将其称为叙事,构成了角色活动
的客体与关系,是故事结构中不行缺少的因素。环境包括三大要素:自然现象、背景、物质
产品,其中物质产品的提出主要用于解释自然现象和社会背景之间的某些中间地带,是指人
类生产或利用的客体,它普通具有人造或人为的痕迹,从城市建造到样式,以及那些仅仅作
为交换或用法的物件,如、金银、树桩等。自然现象主要指、、地域等非人工的因素,叙事
文中的自然现象总是人对自然的意见,不行避开地印有人的感触;社会背景则指由构成的社
会活动,既包括人物活动的背景、风俗人情,也包括人与人之间的争斗、联合、分别等详细
关系。不具备身份和情节功能的龙套人物也属于社会背景的范围。这三者可以彼此重叠,某
一成分可以同时是自然、与物质产品的体现。(50)
这三种环境要素在电子嬉戏中都有体现,并且随着技术的不断长进,电子嬉戏对这三种环境
要素的展现越发逼真、精美绝伦。可以说,电子嬉戏对环境的展现主要是基于计算机模拟技
术之上的,从本质上说就是媒介的“仿真性”。
II
以鲍德里亚为代表的传媒构建现实理论,有三大关键词:类像、内爆与超现实。媒介主要通
过类像与仿真塑造现实世界,这是将电子或数字化的影像、符号或景观替代“真切”和在真切
世界中的客体的过程(51),人们对真切世界的体验随之消逝,而被媒介符号与影像所代替。
媒介融入现实,现实融入媒介,人们已经无法区别其中的真伪。根据鲍德里亚的观点,这是
一种超真切,真切与非真切之间的区别已经含糊难辨。这种超真切即是媒介的模拟或仿真,
这种媒介真切不再单纯是一种现成的自然之物,而是人为的生产出来的真切。
对于媒介如何以及何以构建一个仿真的世界的问题,鲍德里亚也举行了深化的探讨。在他看
来,麦克卢汉所说的“媒介即信息”的确是当代社会的一个基础特征,这意味着提供的被地深
深地解码了并“消费了”的真正信息,并不仅仅是通过音像展示出来的内容,而且是这些内容
与传媒的技术实质本身联系着的、使事物与现实相脱节而变成互相承接的等同符号的那种强
制模式。该模式对其中每一则信息举行全盘抽象化,并在此基础上举行编排。而且,因为技
术惰性的逻辑,使得人们越是临近真切资料、“直播”越是用醒目的颜色、突出的手段以及日
臻完美的技术来追踪真切,对世界真切的缺席就会陷得越深,愈加造成了媒介的真相。各种
媒介产品共同构成了媒介的推论模式、信息、意义,正是这种强制模式构成了一个完整的对
世界举行剪辑和诠释的系统。(52)
III
从某种意义上说,鲍德里亚对媒介“仿真性”的分析也适用于电子嬉戏,所不同的是电子嬉戏
对真切世界的仿真比传统媒介更进一步。Espen Aarsen 认为电子嬉戏是典型的依托的“仿
真”,电脑“仿真”具有无限潜力(omni-potential),几乎可以描绘、仿照全部我们能想到的
事物,如性与人工智能,以及、电影、等一些较早的媒介形式。(53)
对于电子嬉戏来说,环境的三要素都有体现,却定义范畴稍有不同,为了论述的便利,我们
将全部嬉戏行为发生的场景都算作“自然环境”,包括现实中存在的和不存在的诸种场景及其
物质产品;社会场景建构则主要指电子所形成的社区以及社区秩序、、交易与社区活动的规
范等内容,因为这些都是主体嬉戏行为之外的辅助要素,因此将其算作是场景的组成部分。
下面我们从电子嬉戏中的自然环境设置、社会场景建构两个方面向其电子嬉戏的叙事环境举
行分析。
(一)仿真:电子嬉戏中的自然场景设置
电子嬉戏对现实世界的分为两类:一种是通过模拟现实世界建构嬉戏的世界;另一种是彻低
根据设计者的梦想建构现实中不存在的世界。无论哪种模拟设置都是为了吸引玩家爱好,进
而引发玩家的行动,这与其他媒介形式的模拟不同,后者仅仅引发受众的观察。(54)
现在的电子嬉戏中几乎可以模拟全部现实中存在的自然现象,、冰雪、烈日、乌云、、河
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