DirectDraw的学习笔记.doc
2.虚拟产品一经售出概不退款(资源遇到问题,请及时私信上传者)
在使用 DirextDraw时,需要首先创建一个对象DirectDraw 的实体,该对象实体代表了微机显示适配器。然后,使用接口所提供的方法来操作该对象实体,使之完成有关命令和任务。接着,你还需要创建一个或多个 DirectDraw-surface对象的实体,以便能在图形表面(Surface)上展示你的游戏画面。 下面,在例程 DDEX1 中展示如何使用Directx 3 SDK来 DirectDraw对象实体,如何创建一个带有后台缓冲区的基本表面(Surface),以及如何弹出表面(Surface)。 DirectDraw的学习笔记.doc DirectDraw是Microsoft DirectX的一部分,主要用于2D图形加速和游戏开发。在Windows CE环境下,DirectDraw也被用于实现图形界面和游戏的高效渲染。本篇学习笔记将深入探讨如何使用DirectDraw进行基本的操作,包括创建对象、设置合作模式、创建表面以及在表面上绘制图形。 创建DirectDraw对象是所有DirectDraw操作的起点。通过调用`DirectDrawCreate`函数,并传递`NULL`参数,可以创建一个DirectDraw对象的实例,通常存储在`lpDD`这样的指针变量中。如果函数返回`DD_OK`,则表示创建成功。 一旦有了DirectDraw对象,接下来需要设置合作级别。通常,为了全屏游戏或无干扰的图形显示,我们需要设置为独占模式,这可以通过调用`SetCooperativeLevel`函数实现,传入窗口句柄`hwnd`和`DDSCL_EXCLUSIVE`及`DDSCL_FULLSCREEN`标志。 创建表面(Surface)是DirectDraw的核心部分,表面是图形数据的承载者。在例程DDEX1中,我们创建了一个主表面(Primary Surface),并附带一个后台缓冲区(Back Buffer)。主表面是用户直接看到的显示区域,而后台缓冲区用于绘制新的图像,防止闪烁。通过设置`DDSD_CAPS`, `DSD_BACKBUFFERCOUNT`等标志,以及`DDSCAPS_PRIMARYSURFACE`, `DDSCAPS_FLIP`, `DDSCAPS_COMPLEX`等表面类型标志,我们可以创建具有后台缓冲区的主表面。这个过程通过`CreateSurface`函数完成,返回的`lpDDSPrimary`指向主表面,`lpDDSBack`指向后台缓冲区。 获得绘图上下文(Device Context, DC)后,我们就可以在表面上绘制图形了。对于主表面,我们使用`GetDC`函数获取设备上下文,然后利用GDI函数如`SetBkColor`, `SetTextColor`和`TextOut`来绘制文本。释放DC时,应调用`ReleaseDC`以保持资源的正确管理。 对于后台缓冲区,同样步骤获取DC并进行绘制,然后需要将后台缓冲区翻转到主表面,这通过调用`Flip`函数实现,无需显式交换表面内容。`Flip`函数会自动处理这一过程,从而在前台和后台缓冲区之间切换,提供平滑的动画效果。 此外,需要注意的是,DirectDraw的操作必须处理可能出现的错误情况,例如,如果`DirectDrawCreate`, `SetCooperativeLevel`, `CreateSurface`, `GetDC`等函数返回非`DD_OK`,程序应有相应的错误处理机制,以确保稳定运行。 DirectDraw的学习涉及理解对象创建、合作模式设置、表面管理以及图形绘制等核心概念。通过实例代码DDEX1,我们可以清晰地看到这些步骤如何组合在一起,实现一个简单的DirectDraw应用程序。在实际的游戏开发或图形应用中,这些基础操作会被扩展和细化,以实现更复杂的功能和效果。不断实践和学习DirectDraw,有助于提升2D图形处理和游戏编程的能力。
剩余17页未读,继续阅读
- 粉丝: 195
- 资源: 3401
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助