在3DMax中,制作导出插件是一个涉及软件扩展能力的过程,这允许用户自定义3D模型的数据输出格式,以便于与其他软件进行交互或适应特定的项目需求。以下是一些关于3DMax导出插件制作的关键知识点: 1. **插件体系结构**:3DMax使用的是插件API(Application Programming Interface)来扩展其功能,允许开发者创建自定义的导出模块。在3DMax中,插件通常是以C++编写,并遵循3ds Max的插件接口标准。 2. **包含的头文件**:代码中包含了如`plugapi.h`, `stdmat.h`, `mesh.h`, `vector`, `algorithm`, `modstack.h`, `ISkinCodes.h`, `iparamb2.h`, `iskin.h`, `d3dx9.h` 和 `Phyexp.h`等头文件。这些文件提供了对3DMax内部数据结构、材质系统、网格、向量运算、参数化对象以及Direct3D的支持。 3. **类定义**: - `d3export` 类:这是导出插件的核心,它继承自`SceneExport`类。`SceneExport`是3ds Max提供的一个基类,用于实现场景导出的相关方法,如`ExtCount`, `AuthorName`, `CopyrightMessage`, `DoExport`, `Ext`, `LongDesc`, `ShortDesc`, `OtherMessage1`, `OtherMessage2`, `ShowAbout` 和 `Version`等。这些方法需要根据实际需求进行实现,以完成模型数据的提取和格式化。 4. **变量声明**:代码中声明了一些变量,如`meshOff`, `boneOff`, `animationOff`, `isIncludeNormalData`, `isIncludeVertexColor`, `isIncludeTexCoord`, `isOptimized`, `vertexNum`, `faceNum`, `materialNum`, `vertPosVec`, `normalVec`, `colorVec`, `texcoordVec`, `faceVec`, `attributeSize`, `attributeBufferVec`, `materialVec`, `g_boneNum`, `g_BoneList`, `frameNum`, `inter` 和 `matrixList`等,它们分别用于存储模型的不同部分信息,如顶点位置、法线、颜色、纹理坐标、面信息、材质、骨骼、动画帧等。 5. **数据结构**: - `vector`容器:用来存储模型的各种数据,如顶点位置、法线、颜色、纹理坐标、面信息等。使用`vector`可以方便地管理和操作动态大小的数据集合。 6. **文件写入**:通过`WriteFile`函数,将导出的数据写入到指定的文件中。在这个例子中,数据被追加到名为"D://log.txt"的文件中。这通常是在导出过程中创建最终输出文件的预处理步骤。 7. **遍历场景**:`SceneEnumProc` 类实现了`ITreeEnumProc`接口,用于遍历场景中的所有节点。`callback`方法检查每个节点是否被选中且不隐藏,如果是,则进一步处理该节点的数据。 8. **Direct3D支持**:代码中包含了`D3DX9`库的头文件,这表明插件可能支持Direct3D相关的操作,比如转换3DMax的内部数据到Direct3D兼容的格式。 9. **优化选项**:`isOptimized`变量表示是否开启优化选项。在导出时,优化可能包括减少冗余数据、优化顶点顺序以减少索引数量等。 10. **导出过程**:实际的导出过程由`DoExport`方法完成,这个方法会调用其他辅助函数来收集模型数据,然后根据所选的格式写入文件。在这个过程中,可能需要处理如材质、纹理、骨骼绑定、动画帧等复杂信息。 制作3DMax导出插件涉及到理解3ds Max的内部工作原理,熟悉其插件开发环境,掌握数据结构和文件格式的处理,以及可能的图形硬件接口(如Direct3D)。通过这些知识,开发者能够定制化的控制3D模型数据的输出,满足特定的项目需求。
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