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Java课程设计报告-计算器,输入输出流读取iris.txt文件,黄金卡,多线程动画,记事本.pdf
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JAVA 课程设计
一、实验目的
(小四号宋体加粗)
通过课程设计,主要要达到两个目的,一是检验和巩固专业知识、二是提高
综合素质和能力。信科 09 级学生的课程设计主要是 Java 语言程序设计的实现。
通过该课程设计,可以将学生课堂上掌握的理论知识与处理数据的业务相结合,
以检验我们同学们掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。
二、实验环境(如软硬件)
CPU:Inter(R) Pentium(R) CPU P6000 ;
显卡:NVIDIA GeForce 310M;
硬盘:320G;
内存:2G;
操作系统:Windows 7;
编译器:JDK
三、实验内容
1、内容一 设计一个计算器,利用它可以进行简单的四则运算(加、减、乘、
除、开方)等,但仅限于十进制下,此外还可以进行(八进制,十进制,十六进制)
之间的相互转换。
要求:有简单的需求分析,功能设计,详细设计(程序流程),异常处理,测试,
源程序清单,总结,具体格式见附件。
知识点:
掌握 图形用户界面设计;
掌握基本类的设计与使用;
掌握事件处理机制;
掌握使用异常处理方法。
2、文件的分割符)
知识点:
掌握使用 JAVA 的输入输出流
掌握使用 String 类以及和基本数据类型的转换。
3、内容三 “湖南经视台猜“黄金卡”节目简介如下:
有三张卡,其中两张银卡,一张黄金卡,放在把背面提供给竞猜者来猜,本节
目存在三种选择方法。
方法一:在竞猜者随机三选一后,不再改变选择的结果;
方法二:在竞猜者随机三选一后,主持人再翻开剩下两张中没有被选中的一张银
卡,竞猜者再重新在剩下的两张卡中随机选择。
方法三:在竞猜者随机三选一后,主持人再翻开剩下两张中没有被选中的一张银
卡,竞猜者改变原来的选择,选取剩下的唯一那张没有翻开的卡。
要求:
(1) 请用图形用户界面设计方法一的竞猜过程,
(2) 利用蒙特卡洛仿真方法验证湖南经视台猜“黄金卡”节目三种不同方法的
湖南商学院北津学院 java 课程设计报告
优劣。
知识点:
掌握事件处理机制;
掌握随机采样的方法;
掌握图形用户界面设计;
(注:采用图形用户方式设计)
4、内容四 :设计一个记事本,菜单中要求有文件,编辑,和帮助。文件中有新
建、打开、保存和退出;编辑中有剪切、复制和粘贴;帮助中显示开发人和版本信
息。
知识点:
掌握 图形用户界面设计;
掌握基本类的设计与菜单设计;
掌握事件处理机制;
掌握使用异常处理方法。
5、 内容五:一个多线程的动画
知识点:
Java 中线程的实现;
线程的优先级、调度与同步;
设计步骤:
窗口布局设计
设计线程类
MainPanel 类的设计
实验效果为:
程序功能:
每点击一次“Start”按钮,就会在画面上出现一个新的小球。这些小球按照一
定的线路移动,而且小球的移动速度是相同的。
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湖南商学院北津学院 java 课程设计报告
四、算法分析、设计与描述
1.算法分析、设计
内容一:
首先,完成计算器界面的设计,构造 Calculator 类,申明基本属性,包括框
架属性和按钮属性。另外在构造器中完成界面布局和各种按钮以及文本框的初始
化,并且添加事件响应。其次在构造方法中,使用 String 数组存储每个按钮的名
称,同时使用 for 循环完成每个按钮的显示初始化。最后在写出各事件,如数字
事件、符号事件、等号事件,并写出各类运算函数,如加法、减法、乘法、除法,
最后于主函数中调用各功能及运算
内容二:
并对此文件的每列元素进行处理(求和、求平均值)。为保证读取文件的正确
性,采用字符流读取文件,然后再按行读取,读取一行处理一行。
内容三:
本程序算法要实现模拟黄金卡猜选的第一种方法,并且要通过蒙特卡罗仿真法比
较三种方法的优劣。
该算法主要是 Math 类产生随机数方法的运用。通过 Jframe 进行布局分别用,并
统计出三种猜测方法的猜中次数以及概率。
模拟方法一:采用产生随机数的方法并判断两次产生的随机数是否相等,若相等
则猜中,若不等则相反,并根据实验次数得出最后的正确结果的概率与次数。
内容四:
在算法设计上,先设计出计算器面板,菜单放在菜单条里,菜单项放在菜
单 里 , 在 本 程 序 中 , 设 计 了 一 个 菜 单 栏 和 文 本 区 , 设 计 过 程 中 用 到 了
JScrollPane,JMenu,JTextPane, JMenuBar 用来用菜单,菜单包括“文件”“编辑”
“帮助”, JMenuItem 用来用菜单子项,JTextPane 主要用来输入文本。
内容五:
在本程序中,创建一个窗体对象,把小球所在的内容面板添加到窗体中,把
按钮所在的面板添加到内容面板的下方。创建一个线程类,创建了小球对象的同
时,创建并启动线程。以实现多线程动画的操作。
2.算法描述(可插入流程图)
内容一
:
用 switch 语句判断点击的是什么类型的按钮,是数字键则接受数字到输入框,
是运算符则执行相应的运算,
加减乘除算法的描述 :用 switch 语句判断点击的是何种算法,定义一个变量
mark 存放运算符,实现对应的运算。
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进制转换算法描述:用 if 语句判断选中的进制对应的选择框(默认选中的是十
进制),并对该事件做对应的按钮处理,用变量 length 判断上次选中的是哪个进制的
选择框,用来进行相互转换,然后进行运算。假如是非十进制,则先转化成十进制,
然后再转化成需要的进制。
内容二:
用 while 循环对文件按行读取存放到字符型变量 s 里,只要 s 不为 null 则循
环,在循环里加一个计数器 count,用于记录文件的行数用于求平均值,每行按
分隔符\t 进行行的分割,把每行的第 i 个元素累加到浮点型数组 sum[i]里,读取
完后在进行求平均值的运算。最后打印出每列总和及每列平均值。
内容三:
按钮界面:黄金卡中要设计到相应的一个开始游戏的按钮和一个重新开始的按
钮,我采用的是 JButton,分别建立的一个有“开始”和“重玩”文字的按钮。文本
框设计:用 JTextField 来构建相应的文本框,用 JTextField()来构建单行文本框,
以满足程序的要求和图形设计。颜色背景及字体的设定:JLabel 对象可以显示文本、
图像或同时显示二者。
内容四:
记事本设计图如下,前先要创建一个 Jishiben 的类继承 JFrame 类作为最底
层的容器。在构建 Jishiben 类时要初使化容器,初使化组件。
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内容五
:
事件的面板要有两个按钮,Start 按钮用来创建小球和启动线程,Close 按钮用来关闭
窗口结束进程。程序中小球类(Class Ball)有多个方法:Ball()构建小球的方法;draw
()画填充小球的方法;move()小球移动的方法,当小球移动到屏幕边界则反弹。循环对
线程进行处理:每隔 5 毫秒运行一次。运行一次小球前进一个像素。
五、程序设计
1.程序设计的基本思路
内容一:
先在主函数里把计算器的布局写好,然后写一个设置各个按钮行为的方法,
在这个方法里给出一个最初发生的 Event 对象,由它来判断鼠标点击算法操作(加、
减、乘除等),判断好了,然后就把文本框制空,然后定义一个 int 变量 mark,mark
用来保存当前进行何种运算。用户另输数字,点击“=” 在“=”操作里判断 mark
值,根据 mark 值判断是哪种算法,然后算出来,把结果射入文本框中,在文本框
不为空时,改变进制选择框,则进行进制转换,把结果射入文本框中。
内容二:
在主函数里把要用到的变量定义好,然后尝试开始读取文件,并对读取的数
据相应的进行处理,若读取失败则打印“文件读取失败”。
内容三:
设计中,把布局设置为空布局,以设置各按钮的准确位置,利用 JButton、JLavel
和 JTextField 设定界面,设定出黄金卡图形界面的布局等因素,以此满足程序的基
本设计要求。
内容四:
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