在Unity3D游戏引擎中,Shader是用于控制物体表面渲染效果的关键组件,它定义了物体如何响应光、颜色以及纹理。在许多情况下,开发者可能希望创建一个特殊的Shader,使其不受到场景中的灯光影响,以便自定义物体的颜色。本篇文章将详细讲解如何在Unity3D中创建一个不接受灯光影响并能改变主颜色的Shader。
我们需要理解Unity3D中的基本光照模型。Unity3D使用基于物理的渲染(PBR)模型,其中包含了多种类型的光源,如定向光、点光源、聚光灯等。这些光源与Shader交互,决定了物体表面的颜色和亮度。然而,对于某些特殊效果,我们可能需要禁用这种交互,使物体保持固定的色彩。
标题中提到的"unity3d不接受灯光可改主颜色的shader"就是这样的一个需求,它的目标是创建一个Shader,使得无论场景中有多少灯光,物体的颜色都不会改变,而是由Shader内部设定的颜色决定。
在Unity3D中,我们可以基于内置的Unlit Shader来实现这一功能。Unlit Shader不包含任何光照计算,因此非常适合用于创建不接受灯光影响的效果。下面是一个基本的Unlit Shader示例,它允许我们设置物体的主颜色:
```csharp
Shader "Custom/UnlitColorChange" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
uniform fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个Shader中,我们定义了一个名为`_Color`的属性,它是一个颜色值,可以在Unity编辑器中进行设置。在顶点着色器(vert)中,我们将这个颜色传递给片段着色器(frag),并在片段着色器中直接返回,无视任何灯光影响。`Tags {"RenderType"="Opaque"}`确保了物体被正确地渲染为不透明。
在实际应用中,你可以根据需要添加纹理支持或其他特性。例如,可以通过添加`_MainTex`属性并调整代码来引入纹理贴图,让颜色变化更具动态性。
为了使用这个Shader,你需要将上述代码复制到一个新的Shader文件中,例如"MyShader.shader",然后将其拖放到Unity项目中的Materials资产文件夹。创建一个新的Material,并将其Shader设置为我们刚创建的"Custom/UnlitColorChange",现在你就可以在Material的颜色属性中设置物体的主颜色了,即使场景中有灯光,物体也会保持这个颜色。
总结来说,创建一个不受灯光影响且能改变主颜色的Shader,主要涉及对Unity3D的Shader语言(CG或HLSL)的理解,以及对Unlit Shader的运用。通过自定义Shader,我们可以实现各种独特的视觉效果,以满足游戏开发的多样化需求。
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