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Lyra
默
认
地图
流
程
开
始
游
戏
.
启
动
游
戏
后
,Engine
先
启
动
.
//
对
应平
台
会
启
动
对
应
的
开
始
函
数
,
然
后
调
⽤
到
EngineTick
LAUNCH_API void EngineTick( void )
{
GEngineLoop.Tick();
}
//GEngineLoop
是
个
FEngineLoop
变
量
,
主
要
⽤
来
实
现
引
擎
的
循
环
//
循
环
则
通过
主
要
函
数
Tick
来
执
⾏
class FEngineLoop
{
/** Advances the main loop. */
virtual void Tick() override;
};
//
在
tick
中
调
⽤
GEngine
的
Tick
GEngine->Tick(FApp::GetDeltaTime(), bIdleMode);
//GEngine
是
UE
的
全
局
引
擎
变
量
,
在
游
戏
中
唯
⼀
ENGINE_API UEngine* GEngine = NULL;
//GEngine
根
据
环
境
创
建
EditorEngine
或
者
GameEngine.
位
于
FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen
#if WITH_EDITOR
if ( GIsEditor )
{
FString EditorEngineClassName;
GConfig->GetString(TEXT("/Script/Engine.Engine"),
TEXT("EditorEngine"), EditorEngineClassName, GEngineIni);
UClass* EditorEngineClass = StaticLoadClass(
UEditorEngine::StaticClass(), nullptr, *EditorEngineClassName);
if (EditorEngineClass == nullptr)
{
UE_LOG(LogInit, Fatal, TEXT("Failed to load Editor Engine
class '%s'."), *EditorEngineClassName);
}
GEngine = GEditor = NewObject<UEditorEngine>
(GetTransientPackage(), EditorEngineClass);
GEngine->ParseCommandline();
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小杨あ在垐
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