DesignPattern


设计模式是软件工程中的一种重要概念,它代表了在特定情境下解决常见问题的最佳实践。在C#编程中,设计模式的应用能够提升代码的可读性、可维护性和复用性,是专业开发者必备的技能之一。"DesignPattern"这个主题涵盖了23种经典的GOF(Gang of Four)设计模式,它们分为三大类:创建型、结构型和行为型。 1. **创建型设计模式**: - **工厂方法(Factory Method)**:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 - **抽象工厂(Abstract Factory)**:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。 - **单例(Singleton)**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 - **建造者(Builder)**:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 - **原型(Prototype)**:通过复制已有对象来创建新对象。 2. **结构型设计模式**: - **适配器(Adapter)**:将两个不兼容的接口转换为彼此兼容的接口,使原本无法一起工作的类可以协同工作。 - **桥接(Bridge)**:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 - **装饰(Decorator)**:在运行时给对象添加新的行为或职责,动态地改变对象的功能。 - **外观(Facade)**:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的多个接口。 - **代理(Proxy)**:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - **组合(Composite)**:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使客户可以一致地处理单个对象和组合对象。 - **享元(Flyweight)**:减少创建对象的数量,以共享已存在的对象来支持大量细粒度的对象。 3. **行为型设计模式**: - **责任链(Chain of Responsibility)**:避免对象之间的耦合,通过将请求沿链式对象传递,直到有对象处理它。 - **命令(Command)**:将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 - **解释器(Interpreter)**:给定一种语言,定义它的文法表示,并提供一个解释器来处理这种语言中的句子。 - **迭代器(Iterator)**:顺序访问聚合对象的元素,而又不暴露其底层表示。 - **中介者(Mediator)**:定义一个中介对象来简化原本复杂的对象间交互。 - **备忘录(Memento)**:在不破坏封装性的前提下,捕获并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。 - **观察者(Observer)**:定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 - **状态(State)**:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 - **策略(Strategy)**:定义一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换,让算法的变化独立于使用它的客户。 - **模板方法(Template Method)**:在一个方法中定义一个算法的框架,允许子类重写该算法的某些特定步骤。 - **访问者(Visitor)**:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 在C#编程中,了解并熟练运用这些设计模式,可以提高代码质量,降低维护成本,同时也有助于团队成员之间的沟通,因为设计模式已经成为了一种通用的开发语言。在实际项目中,根据具体需求选择合适的设计模式,可以有效地解决各种复杂问题。




































































































































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