本文实例为大家分享了Unity实现手势识别的具体代码,供大家参考,具体内容如下 代码很简单没有难度,都有注解,随便 看一看 就会了。 CallEvent () 方法需要自己搭载使用。 Unity代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 手势识别 /// </summary> public class PlayerAnimator_ZH : MonoBehaviour { //鼠标第一次点击位置 public Vector2 _Mou 在Unity游戏开发中,手势识别是一项重要的功能,它允许玩家通过特定的手势与游戏互动,增强游戏体验。本文将详细讲解如何使用Unity实现一个简单的手势识别系统,主要涉及的编程语言是C#。 创建一个新的C#脚本,命名为`PlayerAnimator_ZH`,并继承自`MonoBehaviour`。这个类将负责处理玩家的手势识别逻辑。在脚本中,我们定义了一个名为`GestureState`的枚举类型,用于表示不同的手势状态,包括`Null`(无手势)、`Up`(上)、`Down`(下)、`Lift`(左)和`Right`(右)。这些状态代表了玩家在屏幕上滑动鼠标时可能形成的不同方向。 在`PlayerAnimator_ZH`类中,有两个关键的变量:`_MousePos`用于存储鼠标首次点击的位置,`_GestureStateBe`用于存储当前手势的状态。同时,还有一个`_IsInvaild`布尔变量,用于标记当前是否在进行手势识别,以及一个`_MinGestureDistance`变量,定义了触发手势识别的最小移动距离。 `Update()`函数中,我们调用了`GestureOnClick()`方法来处理手势识别。当检测到鼠标按键按下时,记录下鼠标位置,并开启手势识别。在鼠标按键持续按下的过程中,我们计算鼠标移动的向量 `_Dis`,并使用`Debug.DrawLine`在屏幕上绘制一条线,以帮助观察手势的轨迹。如果向量的长度大于设定的最小距离,我们根据X轴和Y轴的绝对值大小判断出手势的方向,然后更新`_GestureStateBe`的值。一旦手势被识别,关闭手势识别状态。 `CallEvent()`方法根据当前手势状态调用相应的处理函数。这需要开发者根据实际需求去实现这些方法,例如,当玩家向上滑动时执行某些操作,可以在这里添加`case GestureState.Up:`下面的代码。 需要注意的是,这个简单的手势识别系统目前只支持五个基本方向,但可以扩展以支持更多的手势,例如左上、左下、右上、右下等。这可以通过增加新的枚举值并相应地修改`GestureOnClick()`中的条件判断来实现。 此外,代码中提到的`CallEvent()`方法是空的,实际应用中,开发者需要根据游戏的逻辑在每个`case`中添加具体的功能实现,如触发角色的移动、攻击或其他游戏行为。这需要对Unity的组件交互和C#编程有深入的理解。 Unity实现手势识别主要是通过监听鼠标的输入事件,结合向量运算判断手势方向,然后调用对应的方法执行游戏逻辑。这个简单的示例提供了一个基础的框架,开发者可以根据项目需求进行扩展和优化。

















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