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提出一种简单有效的、节约计算开销的方法,用于制作实现三维场景中水域动画效果。该方法的实现过程为利用二维模拟水流或波浪数据延拓到三维空间中,实现水沿其主导传播方向产生波动动画,其中利用了基于物理方程和粒子系统的方法。在动画过程中,这些二维水流帧画面被随机地沿横向方向取样,在动画时间和由用户自定义噪声的参数设置下取得的切片(称为时间片)结构中进行。在重构三维水流画面中,使用了带平滑滤波器的几何技术,以弥补因取样所造成的切片损伤。使用随机布朗运动噪声数据补偿三维画面数据,逼真地显示了涟漪波和怒涛波的动画。
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二维数据随机延拓成三维水域动画方法研究二维数据随机延拓成三维水域动画方法研究
提出一种简单有效的、节约计算开销的方法,用于制作实现三维场景中水域动画效果。该方法的实现过程为利
用二维模拟水流或波浪数据延拓到三维空间中,实现水沿其主导传播方向产生波动动画,其中利用了基于物理
方程和粒子系统的方法。在动画过程中,这些二维水流帧画面被随机地沿横向方向取样,在动画时间和由用户
自定义噪声的参数设置下取得的切片(称为时间片)结构中进行。在重构三维水流画面中,使用了带平滑滤波
器的几何技术,以弥补因取样所造成的切片损伤。使用随机布朗运动噪声数据补偿三维画面数据,逼真地显示
了涟漪波和怒涛波的动画。
摘摘 要要: 提出一种简单有效的、节约计算开销的方法,用于制作实现三维场景中水域动画效果。该方法的实现过程为利用
二维模拟水流或波浪数据延拓到三维空间中,实现水沿其主导传播方向产生波动动画,其中利用了基于物理方程和粒子系统的
方法。在动画过程中,这些二维水流帧画面被随机地沿横向方向取样,在动画时间和由用户自定义噪声的参数设置下取得的切
片(称为时间片)结构中进行。在重构三维水流画面中,使用了带平滑滤波器的几何技术,以弥补因取样所造成的切片损伤。
使用随机布朗运动噪声数据补偿三维画面数据,逼真地显示了
关键词关键词: 涟漪波;怒涛波;
0 引言引言
近些年来,计算机动画技术表现得极为突出,取得了丰硕的成果。借助计算机图形技术对各种自然现象的二维、三维动画
自动生成的研究方法不断涌现,例如计算机模拟生成的爆炸、水流、波浪等动画效果。这些自然现象的计算机生成方法给动画
制作带来了极大的方便,为二维和三维动画场景的制作缩短了周期、降低了成本。
对于创作大面积水域动画,如海面的波浪飞溅及波浪汹涌澎湃的动画时,因其过于复杂,计算量大,这在计算机动画领域
是一个极具挑战的课题。本文提出一种简单高效、节约计算量的方法来实现大面积海浪、波涛的动画生成。其原理为利用水波
动的二维
1 相关研究文献分析相关研究文献分析
计算机模拟水流动画技术已经取得了长足发展。参考文献[1]利用小振幅波理论和细胞自动机方法构建水波动画的算法;
参考文献[2]使用参数方法描述水流动画;参考文献[3]基于水面的正弦关系建模描述大型海浪动画及画面渲染技术,在处理更
复杂的水动力学有局限性;为获得更为真实的水波动画效果与飞溅效果,参考文献[4]使用粒子系统结合高维场模型技术模拟
水流动画;而参考文献[5]描述通过添加粒子产生喷雾和泡沫的水动画的视觉效果;在参考文献[6]中,表现一个全三维波浪粉
碎效果的动画是通过控制用户定义的二维切片库进行的;参考文献[7]提出了基于粒子系统模拟的自适应采样算法,着眼于几
何形状复杂区域的计算,同时减少了流体深处的粒子数。
本文的方法由参考文献[8]的思想改良而成,有关要点如下:
(1)引入新的随机内容,提供了更好的可控性;
(2)随机布朗运动(FBM)噪声的使用,低/高通滤波器(LPF/HPF)和参数β(相对于波前的形状/复杂性)的效果;
(3)多边形生成渲染,包括表面粒子检测、低通滤波器的切片取样。
2 二维数据仿真方法二维数据仿真方法
2.1 模拟仿真方法模拟仿真方法
一般来说,水动力学可以由如下微分方程描述:
其中,u是速度,t是时间,ρ为密度,p是压力,ν是粘度,f是外力。
MPS方法[9]是通过粒子相互作用来解决式(1)和(2)的。对式(2)应用压力映射后,MPS方法离散化并转化成粒子
相互作用的方程。粒子间的所有作用仅限于给定的截止半径re内。两粒子间相互作用的重量被定义为:
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