今天,我们的现实和生活越来越像游戏,不仅因为游戏已经成为我们生活中无处不在的一部分,还因为活动、系统和服务越来越游戏化。 游戏化是指设计信息系统以提供与游戏类似的体验和动机,从而试图影响用户行为。 近年来,游戏化的流行度飙升并体现在游戏化应用程序的数量不断增加以及研究量的Swift增加中。 然而,这种研究思路主要是在没有议程、理论指导或对该领域的清晰了解的情况下进行的。 为了使图片更加连贯,我们对游戏化研究(N=819 研究)进行了全面回顾,并分析了游戏化实证研究中的研究模型和结果。 虽然结果总体上倾向于关于游戏化有效性的积极发现,但混合结果的数量是显着的。 此外,教育、健康和众包以及积分、徽章和排行榜仍然是实现游戏化的最常见背景和方式。 同时,游戏化研究仍然缺乏研究模型的连贯性,以及变量和理论基础的一致性。 作为评论的最后贡献,我们提供了一个全面的讨论,包括 15 个未来的研究轨迹,关于信息系统科学领域内越来越多的关于游戏化和游戏系统的文献的未来议程。