【Ogre公告板功能脚本2】涉及到的是在Unity3D引擎中使用Ogre插件进行游戏对象交互的一种实现方式,主要关注的是让游戏对象能够根据相机的位置进行自适应的朝向调整。这个脚本的核心功能是实现一个名为`LookAtCamera`的类,它使游戏对象能够始终面向玩家的相机。 在Unity3D中,`LookAt`函数是一个常用的方法,它使得游戏对象的朝向与指定的目标点对齐。在这个脚本中,`LookAtCamera`类继承自`MonoBehaviour`,这意味着它可以直接附加到Unity的任何游戏对象上,并且可以利用Unity的生命周期方法(如`Update()`)来执行自定义的行为。 脚本中的关键代码段如下: 1. `public Camera cameraToLookAt;`:这是一个公共变量,用于存储要看向的相机组件引用。在Unity编辑器中,可以通过Inspector面板手动设置此变量,以便在运行时指定目标相机。 2. `void Update()`:这是Unity中的主更新循环,每一帧都会调用一次。在这里,我们实现游戏对象朝向相机的逻辑。 3. `Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;`:计算当前游戏对象与目标相机之间的位置差。 4. `v.x = v.z = 0.0f;`:将计算出的向量的x和z分量设为0,这相当于在垂直于相机和平行于地面的平面内移动,忽略了y轴(即高度)的影响,确保游戏对象只在水平面上转动,而不改变高度。 5. `transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);`:使用修正后的向量更新游戏对象的朝向,使其看向目标相机的位置,但不包括之前被置零的x和z分量。这样,游戏对象会始终面对相机,但保持其在垂直方向上的位置不变。 这个脚本的用途可能是创建一些需要始终面向玩家的游戏元素,例如UI元素、指示箭头或者敌人等。通过这种方式,可以确保这些元素始终可见,无论玩家如何移动相机。 Ogre公告板功能脚本2展示了Unity3D中如何使用脚本实现游戏对象与相机之间的交互,以及如何利用`LookAt`函数来控制对象的朝向。这对于游戏开发中的视觉效果和用户体验至关重要,尤其是在需要动态调整视角或创建交互式UI时。
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