ogre粒子系统属性及ogre学习资料
Ogre是一个开源的3D图形引擎,用于创建实时三维应用程序,比如游戏或模拟软件。它的粒子系统是Ogre中一个强大的工具,用于实现各种视觉特效,如爆炸、烟雾、火花、水流等。本文将详细解释Ogre粒子系统的属性及其在实际应用中的作用。 1. **quota** - 这个属性定义了粒子系统在任何给定时间能够存在的最大粒子数量。默认值通常是10,但通常需要根据具体效果的需求调整,比如增加到10000,以确保有足够的粒子来显示完整的特效。 2. **material** - 通过`material`属性,你可以指定所有粒子使用的材质名称。这使得粒子可以呈现出不同的颜色和光照效果。如果不设置,默认情况下粒子可能没有材质,因此看起来不可见。 3. **particle_width** 和 **particle_height** - 这两个属性分别设置了粒子在世界坐标系中的宽度和高度。它们可以是绝对值,也可以根据`billboard_type`动态调整。例如,如果`billboard_type`设置为"oriented_common",粒子的大小会基于其方向向量。 4. **cull_each** - 默认情况下,Ogre会对整个粒子系统进行一次剔除检查。如果设置`cull_each`为`true`,则会对每个粒子进行单独的剔除检查,这对于大型分散的粒子系统(如雨滴)能提高效率,因为只有可视的粒子才会被渲染。 5. **renderer** - 粒子系统不直接负责渲染,而是通过`ParticleRenderer`类来实现。Ogre默认提供了基于公告板的渲染器,但可以通过插件扩展其他类型的渲染器。例如,你可以通过`renderer`属性设置为"billboard"来使用默认的公告板渲染器。 6. **sorted** - 当`sorted`设置为`true`时,粒子会根据它们与相机的距离进行排序,这样可以创建深度效果,但也会增加计算成本。 7. **local_space** - 这个属性决定了粒子是否相对于其父节点(发射器)的空间运动。默认是世界空间,粒子离开发射器后独立运动。若设为`local_space`,粒子将始终保持与发射器的相对位置。 8. **billboard_type** - 它定义了公告板如何定向。有多种模式,如面向摄像机(默认)、面向自身、面向共同方向等,每种模式会影响粒子的视觉表现。 除了上述属性,Ogre粒子系统还支持其他特性,如颜色衰减、速度变化、生命周期等。理解并熟练掌握这些属性,可以创建出丰富多样的粒子效果,增强3D场景的视觉体验。此外,配合Ogre的学习资料,开发者可以深入学习和优化粒子系统,从而提升项目的表现力。
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