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《打死小偷》是一款端游,使用Unity 3D(U3D)开发,由策划、程序员和非专业美术人员组成的团队共同制作。在游戏设计过程中,UML建模和流程图被用来辅助沟通和规划,但由于缺乏专业的美术资源,初期的场景图使用Visio简单绘制。 游戏的主要元素包括资源系统、关卡和可能的充值系统。资源系统通过一个按钮类关联玩家捡到的资源,允许玩家使用资源进行游戏内操作,如开枪或恢复生命。关卡设计借鉴了《消灭病毒》,玩家的进度将存储在数据库中,以便重新开始时能从上次离开的关卡继续。 在讨论过程中,团队对充值系统的看法存在分歧。考虑到游戏的单机性质,有些人认为不需要充值功能,但为了满足教师的数据库需求和潜在的长期玩家利益,最终决定存储玩家的关卡进度和昵称,以确保数据持久化。 游戏的美术方面存在明显短板,由于时间紧张、资源有限以及团队成员的专业能力不足,导致画面质量不高,原本规划的功能无法完全实现。游戏的核心玩法包括FPS射击,玩家可以使用饮料回复生命,狙击射击敌人,而敌人死亡后会有特定的视觉效果。游戏中的AI控制着火柴人敌人,具有攻击和防御属性。 在实际开发中,由于时间紧迫和程序实现难度,不得不对游戏功能进行简化。原本的设计包括饮料、狙击、生命条、摄像机跟随等多种元素,但简化后可能只保留了基本的射击功能,以确保能在有限的时间内完成开发。 通过这次项目,作者认识到用游戏来解释游戏是最有效的沟通方式,同时强调团队中理解游戏机制的重要性。在团队协作中,清晰的沟通、细致的策划和合理的时间管理是成功的关键,尤其是在资源有限和时间紧迫的情况下。此外,团队的专业技能搭配也是至关重要的,例如游戏开发中策划、程序和美术的紧密合作。
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占城岚-2019/5
《打死小偷》-个人总结书
1、游戏定义在单机和端游、手游上徘徊,最后在程序的要求下决定是端游、U3D 开发,
我先写好策划,然后和程序讨论以上种种
2、游戏的样子一开始很难沟通,因为这个项目是我提出了的,而我当时还什么都没有,
连案子也没有写,然后我想为了沟通更方便,我就去写了个案子,粗略的描述了一下这
个游戏大概都有些什么,比如说:元素、游戏主题、游戏介绍、系统介绍,当时是写的
一个资源使用系统,所以案子就很简单,我在写的时候,用到了 UML 建模,为了说明程
序画流程图。因为我们没有美术方面的人,所以我就用 Visio 画了个大概的场景图,没
有具体的美术资源,因为美术我是决定自己做。就这样案子的程序和美术和介绍就这样
完成,我发过去给团队其他人看,发现,并没有我想的那么简单。
反而出现了新的问题,比如说,程序的就在问,那这个游戏背包到底是怎么样的,
武器捡起来,怎么用,资源要不要显示在人物身上啊之类的。遇到这个问题,首先,我
是想案子里有没有写这个,我发现没有,然后就用语言去沟通,我发现是沟通不了的,
很幸运的是玩过一款游戏,《元素骑士》这就是个很好的例子,我就以元素骑士为例,
跟他们解释,这个背包问题,其实就是编程一个按钮类,把捡到的 3 个资源类关联起来,
这样玩家点击这个按钮就可以关联到物资的使用方法,就可以开枪啊或者喝饮料加血量
这些动作。
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zh222333
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