司在开发过程中遇到的问题,这些问题可以通过使用不同的设计模式来解决。设计模式是软件工程中经过实践验证的解决方案模板,用于解决常见的设计问题。以下是针对题目中提到的设计模式的详细解释: 1. **命令模式(Command)**:命令模式将一个请求封装为一个对象,使得可以使用不同的请求、队列请求或日志记录请求。在2009年的题目中,`MenuItem`对应于`Invoker`角色,负责触发命令;`Open`对应于`Concrete Command`角色,实现了具体的操作。这种模式支持撤销操作,通过维护一个命令的历史列表来实现。 2. **装饰模式(Decorator)**:装饰模式允许动态地给对象添加新的功能,而不需要修改对象本身。在2009年的一个题目中,为了在图形界面上添加特效,如滚动条、艺术字体和透明效果,装饰模式是最合适的,因为它允许在运行时扩展对象的功能。 3. **工厂方法模式(Factory Method)**:工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类。这样,工厂方法将实例化的责任推迟到子类。在2010年的题目中,`Bank`类扮演了`Creator`角色,创建`Account`(`Product`角色)对象,`Accout`是具体的实现,即`ConcreteProduct`。 4. **中介者模式(Mediator)**:中介者模式用于减少对象间的耦合,通过一个中介对象协调多个对象之间的交互。2010年的题目中,应用系统需要协调各个窗格的行为,而不直接引用窗格,中介者模式是最合适的解决方案。 5. **代理模式(Proxy)**:代理模式提供一个代理对象来控制对原对象的访问,可以用于远程代理、虚拟代理、保护代理等。在2010年的题目中,为了避免大量图像对象的直接创建和显示开销,可以使用代理模式来管理图像的创建和显示。 6. **组合模式(Composite)**:组合模式允许你将对象组织成树形结构,表现部分-整体的层次结构。在2011年的题目中,给出了组合模式的UML图例,用于表示对象的组合关系。 7. **中介者模式(Mediator)**:再次出现,用于2011年的题目,系统需要支持不同芯片之间的数据交互,通过中介者可以降低不同芯片之间的直接依赖。 8. **命令模式(Command)**:在2011年的另一道题目中,为了实现图像处理过程中的撤销和重做功能,命令模式可以将每个动作封装为命令对象,方便执行和撤销。 9. **抽象工厂模式(Abstract Factory)**:抽象工厂模式提供一个创建对象族的接口,但不指定具体的产品类。2011年的题目提到了限制用户在聊天系统中的不当言论,可以使用责任链模式来实现关键词过滤的灵活性,但如果采用抽象工厂模式,可以创建一系列相关对象,比如不同的过滤策略。 10. **责任链模式(Chain of Responsibility)**:责任链模式允许将多个对象链接成一个链,请求沿着链传递,直到某个对象处理它。在聊天系统的敏感词过滤场景中,责任链模式非常适用,因为可以灵活地添加或删除过滤规则。 以上就是对设计模式的详细阐述,包括它们的定义、作用和在具体情境下的应用。设计模式是软件设计中重要的工具,能帮助我们编写更加灵活、可维护的代码。
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