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游戏化竞争对在线学习用户行为的影响研究_陈国青1
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摘要:为了吸引和激励用户,各种游戏设计元素被广泛应用于在线学习环境中.然而,这些游戏化设计对于用户行为的影响仍然有待系统性的理论解释,其实际作用也有待于深入的实
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第
23
卷
第
2
期
2020
年
2
月
管 理 科 学 学 报
JOURNAL OF MANAGEMENT SCIENCES IN CHINA
Vol. 23 No. 2
Feb. 2020
游
戏化竞争对在线学习用户行为的影响研究
①
陈国青
,
李纪
琛
,
邓泓舒语
,
郭迅华
*
(
清华大
学经济管理学院
,
清华大学现代管理研究中心
,
北京
100084)
摘要
:
为了吸引和激励用户
,
各种游戏设计元素被广泛应用于在线学习环境中
.
然而
,
这些游
戏化设计对于用户行为的影响仍然有 待系统 性的理论解释
,
其实际作用也有待于深入的实证
研究加以检验
.
本文基于
“
需求
-
可供性
-
功能特征
”
的视角
,
从自我决定理论和心理占有理
论出发
,
分析游戏化竞争元素
,
包括间接竞争
(
如排行榜
)
和直接竞争
(
如一对一的对抗性竞
赛
,
或称
PK) ,
对在线学习用户行为的影响
.
利用大规模客观数据
,
本文构建了一个面板数据
集
,
通过倾向得分匹配加双重差分的计量 估计
,
结果表明
,
游戏化间接竞争和游戏化直接竞争
对于用户的在线学习行为均有正面影响
.
本文的研究从竞争元素的角度
,
揭示了自愿参与的在
线学习场景中游戏化设计的作用机制
,
对于相关研究与实践具有多方面的参考意义
.
关键词
:
在线学习
;
游戏化竞争
;
动机可供性
;
排行榜
; PK
中图分类号
: TP399; G43
文献标识码
: A
文章编号
: 1007 -9807( 2020) 02 -0088 -16
0
引 言
得益于信息技术的快速发展与渗透
,
在
线学
习
(
亦称
“
在线教育
”)
日益普及
,
其用户数量与市
场规模持续高速增长
.
据美国研究与市场公司的
统计和预测
,
全球在线教育的市场规模在
2017
年
已经达到
1 595. 2
亿美元
,
而这一数字到
2023
年
将增长至
2 866. 2
亿美元
[1]
.
而根据
2019
年
2
月
发布的
第
43
次
《
中国互联网络发展状况统计报
告
》,
我国在线教育用户规模截至
2018
年
12
月
已经达到
2. 01
亿
,
年增长率高达
29. 7% ,
其中手
机在线教育用户达到
1. 94
亿
[2]
.
尽管
发展势头迅猛
,
在线教育产业依然面临
着许多挑战
,
其中最为严峻的问题在于用户退出
率
( drop-out rate )
居高不下
[3 - 5]
.
造成高退出率问
题的原因有很多
.
首
先
,
在线学习情境相比于传统
的线下学习要更独立
、
宽松
,
其中缺乏能够激励学
习者的社会因素与环境因素
[6]
;
其次
,
很大比
例
的在线学习是用户的自发行为
,
因此一旦热情退
却
,
用户可以随时中止甚至终止学习
[6]
.
在
线学
习产业蓬勃发展的背后是从业者面临 的竞争 日益
激烈
—
——
截至
2018
年
7
月
,
仅在苹果应
用商店
( App store)
中就有超过
20
万个教育类应用可供
下载
[7]
.
因
此
,
想要从如此激烈的竞争中脱颖而
出
,
在线学习应用的设计者必须尽一切可能吸引
并留住用户
.
在此背景下
,
游戏化
( gamification)
的理念受
到了在线学习研究者和从业者的高度重视
.
游戏
化理念的诞生源于电子游戏在全球的风靡
,
它是
指将游戏设计元素应用于非游戏场景中
[8]
,
以实
现
为用户创造更好的沉浸感并激 发用户使用行为
的目的
,
它被 认为 可以 改变 各种传统行业的形
态
[9]
.
许多研
究者希望利用游戏化来改善学习的
被动
、
枯 燥 等 问 题
,
他 们 将 积 分
( point) 、
徽 章
( badge)
和排行榜
( leaderboard)
等常见的游戏元
素引入在线学习环境中试图提高学习者的沉浸感
①
收稿
日期
: 2019 - 05 - 31;
修订日期
: 2019 - 12 - 17.
基金项目
:
国家自然科学基金资助项目
( 71490721; 71490724; 71572092) ;
教育部人文社会科学重点研究基地基金项目
( 17JJD630006) .
通讯作者
:
郭迅华
( 1976—) ,
男
,
福建厦门人
,
博士
,
副教授
. Email: guoxh@ sem. tsinghua. edu. cn
( engagement ) 、
学习动
机
( motivation)
和学习表现
( performance)
[10 - 13]
.
然而
,
对于
在线学习情境中的游戏化机制的
作用
,
现有文献中的研究结论莫衷一是
.
以排行榜
的研究为例
,Hanus
和
Fox
[14]
发
现
,
排行榜的引入
降低了学生的学习动机
、
满意度和赋能感
;
而
Bur-
guillo
[15]
和
Cagiltay
等
[16]
却发
现在有排行榜的情
景中学生的学习动机和测试得分均有所提高
.
造
成这一状况的重要原因在于
,
以往文献多采用实
验室实验
、
实地试验或问卷调查的方式
,
对学习者
的游戏化使用进行了不同程度的干预和要求
.
例
如在实地实验中明确要求学生需关注排行榜信
息
[14]
,
从而可能引发焦虑和抗拒
,
得出游戏化机
制对
学习者产生负面影响的结论
.
然而在互联网
情境下
,
在线学习者对游戏化机制的使用往往是
不被外界
(
如研究人员
,
老师
)
要求的
.
因此
,
在更
贴合实际场景且不干扰用户使用游戏 化机制 的条
件下
,
充 分 利 用 在 线 学 习 平 台 积 累 的 真 实 数
据
[17 - 20]
,
将能更有效
地回答游戏化机制对用户行
为有何影响的问题
[20,21]
.
基
于此
,
本文使用大规模客观数据分析了自愿
参与的在线学习场景中游戏化设计的作用
.
基于
“
需
求
-
可供性
-
功能特征
”
的视角
( needs-affordances-
features perspective,NAF perspective)
[22]
,
从
自我决
定理论
( self-determination theory,SDT)
[23]
和心理占
有
理论
( psychological ownership theory,POT)
[24]
出
发
,
分析不同的游戏化竞争提供怎样的可 供性
,
满足用户的何种心理需求
,
从而影响用户的使用
行为
.
基于以往文献
,
游戏化竞争可以区分为游戏
化间接竞争和游戏化直接竞争
.
本文选取了排行
榜和
PK(
一对一的对抗性竞赛
,“player killing”)
作为这两类游戏化功能的典型实例
.
基于某下载
量超过
3 500
万次的语言类在线学习应用中的实
际用户数据
,
通过倾向得分匹配
( propensity score
matching,PSM)
加双重差分
( difference in differ-
ence,DID)
的计量经济学方法来检验使用这些功
能对于用户行为的影响
.
分析结果表明
,
游戏化间
接竞争
(
排行榜
)
和游戏化直接竞争
( PK)
对于用
户的在线学习行为均有正面影响
.
本文为自愿发
生的在线学习场景中游戏化设计的正面作用 提供
了实证证据
,
并从理论上解释了这种作用的内在
机理
,
对于游戏化在线学习的研究者与实践者均
具有多方面的指导意义
.
1
文
献综述
相比于传统课
堂学习
,
在线学习具有学习时
间
、
地点灵活
,
可以自定义学习进度和无限次获取
学习材料等明显优势
,
却也始终面临着如何激励
用户 保 持 学 习 热 情
、
持 续 参 与 学 习 的 严 峻 挑
战
[25,26]
.
因
此
,
游戏化自诞生伊始就被一些从业
者引入了在线学习情境中以实现吸引和激励 用户
的目的
,
许多研究者也陆续开始关注在线学习中
游戏化的作用
.
在相关文献中
,
研究者主要关注的因变量包
括学习者的心理变量和行为变量
,
其中心理变量
主要有享受度
( enjoyment)
[27 - 29]
、
沉
浸度
( engage-
ment)
[27,28]
、
自我效能
[27,28]
和
学习动机
[14]
等
,
而
行为
变量则包括学习参与和学习成绩
[10,28,30]
等
.
在
线学习最严峻的挑战是高退出 率
( high drop-out
rate) .
虽然以往研究所关注的心理和行为变量在
一定程度上降低退出率
,
但直接针对退出行为的
讨论
,
迄今仍十分鲜见
.
文献中讨论较多的游戏设计元素包括得分
、
徽章
、
竞争
、
合作等
.
本文主要关注游戏化竞争
.
根
据游戏参与者是否对其他参与者的结 果造成 直接
影响
,
游戏化竞争可分为直接竞争
( direct compe-
tition)
和间接竞争
( indirect competition)
[31]
.
1. 1
游
戏化间接竞争的作用
游戏 化 间 接 竞 争 的 典 型 代 表 之 一 为 排 行
榜
[31]
.
排行榜以展示用户成绩排行的形式
实现多
用户之间的社会比较
( social comparison)
[32]
. An-
derson
等
[33 - 34]
认为
,
因为排行榜是
对整个社群公
开显示的
,
所以榜上的排名高低实际上代表了一
种地位
( status) ,
而同辈中的地位是非常有效的激
励因素
,
即使象征这种地位的符号看起来微不足
道
,
人们也还是会很关注它
.
游戏化间接竞争通过激发用户之间比较促进
或抑制用户在线学习行为
.
排行榜使用户为追求
较高排名的目标而表现出某些预期的 行为
.
例如
,
Goes
等
[35]
在引 入
了激 励 层 级
( incentive hierar-
chies)
的用 户生 成内 容社 区
( user-generated con-
—09—
管 理 科 学 学 报
2020
年
2
月
tent sites)
中发
现
,
尽管较高的层级仅仅只是一种
光荣的象征而不带来任何物质回报
,
用户还是会
为了追求到达更高的层级而显著地贡 献更多 的内
容
;
而
Landers
和
Landers
[36]
也
发现在有排行榜的
情况下
,
学生用了更多的时间来完成线上维基页
面编辑的课程项目作业
.
但是
,
也有一些研究者发现了相反的实证结果
.
Domínguez
等
[10]
发
现引入排行榜后学生在书面作业
上成绩更差
,
且对课堂活动参与明显减少
. Christy
和
Fox
[37]
在
线上实验中发现在有排行榜且排行榜上的
多数高排名用户是其他女性时
,
女性被试的数学测
试成绩会显著降低
,
由此他们提出在学习情境中引
入排行榜可能会有难以预期的负面效果
. Jia
等
[38]
认
为
用户的性格倾向和排名高低
,
以及排行榜的应用
情境都会影响用户对排行榜的感知
.
总的来说
,
现有研究对于在线学习中游戏化
间接竞争
,
特别是排行榜的作用
,
仍然缺乏必要的
共识
.
1. 2
游戏化直接竞争的作用
游戏化直接竞争的典型代表是一对一的对抗
性竞赛
( PK) ,
它是指至少两个对手围绕某个中心
任务来争夺优势或胜利
[27]
,
它被视为游戏设计中
的通用
( universal)
原则
[39]
.
直
接竞争不仅在游戏
中被视为挑战和参与感的重要来源
[31,40,41]
,
在学
习情境
中也被视为提高学生努力的动力来源
[42]
.
然而
,
在现
有文献中
,
直接竞争对学习者的影响作
用机制及效果均不明确
.
一方面
,
直接竞争会引发负面情绪
(
如焦虑
)
从而对学习者产 生负 向影响
. Anderman
和
Mur-
dock
[43]
发
现直接竞争破坏了学习者的内在动机
( intrinsic motivation)
和学业自信
.
另一方面
,
直接
竞争会引发好胜心
,
激发学习者的学习动机
,
从而
产生正面的影响
. Cagiltay
等
[16]
发
现学生在引入
了直接竞争的情况下
,
学习动机和成绩都显著提
升
.
除此之外
,
也有学者认为直接竞争的影响取决
于个体及情境的特征
. Reeve
和
Deci
[44]
认为直
接
竞争对参与者的影响取决于竞争的结果
,
他们发
现在竞争中获胜会增强参与者的内在动机
,
而失
败却会伤害这种动机
. Santhanam
等
[28]
发
现直接
竞争对学习者的参与度和学习成绩的影响取决于
对手的相对水平
.
1. 3
文献小结
现有文献对 于在线学 习情 境中游戏化竞争
竞争机制的 研究 尚无清晰 结 论
,
研其原 因 与研
究情境和研究设计有关
.
在研究情境
,
以往大多
数究都 聚 焦 学 校教 育
[10,14 - 16,36 - 38]
这 类 强 制 学
习
场景
,
而缺少对自愿投入的在线学习的关注
.
而从研究方法上 看
,
绝大多 数 研究采 用 了小规
模实验和
/
或问卷调查的方法
[10,14 - 16,36 - 38]
,
对
学
习者的游戏化使 用 进行了 不 同程度 的 干预
.
而
游戏化竞争本身 可 能引发 焦虑的负 面情感
,
如
果干预过度 甚至 强 制要求 使 用游戏 化 竞争
,
可
能会引发被 试烦 躁 和抗拒 情 绪
,
从而会 得 出游
戏化竞争产生负面影响的结论
.
因此
,
要有效地
揭示游戏化 机制 对 用户在 线学习行 为 的影响
,
需要在不干 扰用 户 使用游 戏 化机制 的 情况下
,
充分利用在线学习平台积累的真实且大规模的
用户数据进行分析
.
2
理论
发展与研究假设
从根本
上讲
,
用户对某种信息系统或技术的
使用由他们的动机所决定
[45]
.
在
线学习应用本质
上也是一种信息系统
,
想要促进用户对这一系统
的使用
,
就必 须加 强其动机可 供 性
( motivational
affordance)
[46,47]
.
可供性是
指一种系统或技术提
供给用户的行动或操作的可能
,
它决定了用户通
过使用这一系统或技术能够做什么
[22]
;
而动
机可
供性则是指系统是否能够满足以及如何满足 用户
动机需求的属性
[22]
.
Zhang
[45]
提
出用户有
4
种动机需求与信息通
信技术的设计和使用最为相关
,
即心理需求
(
自
主性与自我
) 、
社会需求
(
关联性
、
影响他人和接
受影响
) 、
认知需求
(
胜任力与成就
)
及情感需求
(
感动与感情
) .
在此基础上
,Zhang
[45]
认为好的
技
术设计应当要力图满足用户的这些需求
,
他所提
出的
10
条设计原则都围绕技术的动机可供性展
开
. Jung
等
[46]
将
这些设计原则应用到线上团体协
作环境的设计中
,
并发现该环境的人机交互界面
设计中应当重视提供实时绩效反馈并且在目 标设
定中追求最优挑战
( optimal challenge) . Karahanna
—19—
第
2
期 陈国青等
:
游戏化竞
争对在线学习用户行为的影响研究
等
[22]
则提
出 了一 个 理 解 社 交 媒 体 使 用 的 全 面
框架
—
——“
需
求
-
可 供 性
-
功 能 特 征 的 视 角
”
( needs-affordances-features perspective,
以 下 简 称
“NAF
视角
”) ,
这一框架的内在逻辑如图
1
所示
.
图
1
需
求
-
可供性
-
功能特征的视角的内在逻辑
[22]
Fig. 1 The internal logic of needs-affordances-features perspective
[22]
根据
NAF
视角
,
用户对
是否使用某种社交媒
体应用以及使用到什么程度
,
取决于这一应用能
否满足用户的心理需求以及满足到什么程度
.
在
结合 自我 决定 理论和心理占有理论的基础上
,
Karahanna
等
[22]
提
出用户有自主性
、
胜任力
、
关联
度
、
有一席之地
( having a place)
和自我认同
( self-
identity)
等
5
种突出的心理需求
.
基于对这些心理
需求的厘清
,
他们进一步归纳了自我表达
、
内容分
享
、
实时交互
、
在场声明
( presence signaling) 、
浏览
他人内容
、
交流
、
竞争及合作等
12
种典型的社交
媒体可供性
,
并将这些可供性映射到常见的社交
媒体功能特征上去
,
以此说明
,
任何一种社交媒体
能够被用户使用实际上都是因为它们具有满足用
户相关心理需求的可供性的功能特征
.
尽管
NAF
视角最早提出于社交媒体的研究
情境中
,
但它实际上是将社交媒体应用作为一种
用户自愿使用的信息系统
,
进而通过分析这种信
息系统具有的功能特征能够提供怎样的可供性
,
进而如何满足用户需求
,
从而分析用户对这类系
统的使用将受到怎样的激发
.
因此
,NAF
视角具
有被迁移到分析其他相似的信息系统 或信息 交流
技术的场景中的潜力
;
尤其值得注意的是
,
本文所
研究的用户自愿参与的在线学习行为与绝大 多数
社交媒体应用的使用行为均是用户的自主行为
,
这种内在的相通之处为本文应用
NAF
视角来分
析在线学习平台中的游戏化设计功能奠定了基
础
.
下文即在结合在线学习应用特点的基础上
,
应
用
NAF
视角
,
来分析特定的游戏化设计可以提供
怎样的动机可供性
,
进而提出研究假设
.
2. 1
游戏化间接竞争
在线学习应用中的游戏化间接竞争的典型实
例是排行榜
.
排行榜通常根据用户的学习表现从
高到低进行展示
,
根据不同的设计目的与理念
,
可
以有不同的指标来衡量用户的学习表现
,
比如学
习时长
、
测试成绩
、
综合评分等等
.
目前
,
除了传统
的排行榜设计外
,
还有两种常见的排行榜
,
即无障
碍排行榜
( the no-disincentive leaderboard)
和无限
排行榜
( the infinite leaderboard)
[48]
.
在无障
碍排
行榜中
,
前者围绕用户自己的状态而组织
,
无论该
用户在总榜中排名高低
,
都会采用
“
掐头去尾
”
的
方式将他的状态显示在排行榜的正中间
,
这种设
计可以有效防止
“
落榜
”
给用户带来的负面激励
.
无限排行榜既能避免用户永远难以排 入靠前 位置
的窘境
,
也允许用户选择不同的比较范围而显示
不同的榜单
,
比如除了在平台全局排名之外还可
以仅在好友之间排名
,
也可以限定在某个地域或
某个等级
( level )
的用户中排名
.
排行榜赋予了在线学习平台两大方面的可供
性
.
首先
,
排行榜提供了用户自身的学习反馈信
息
,
展示了当前用户的学习情况
,
排名的变化也反
映了用户个人学习状态的变化
.
其次
,
排行榜使在
线学习平台具有用户交互和对比的能力
.
排行榜
实时更新
,
不仅使得用户能查看其他用户信息
,
也
能实时获取自身相对于他人的学习状况
.
用户出
现在排行榜上
,
则提供了在场声明的作用
;
排行榜
展示了用户相对于其他用户的排名
,
帮助用户进
行社会比较
.
排行榜所赋予在线学习平台的可供性
,
为满
足用户的多种动机需求创造了可能
.
第一
,
用户可
自由选择是否查看
(
即使用
)
排行榜功能
,
即对排
行榜的使用完全是自愿
、
自主的
,
因此可以满足用
户对自主性的需求
;
第二
,
排行榜提供的实时反馈
和社会比较可以满足用户对胜任力和 成就感 的需
求
,
尤其对于改进后的无障碍排行榜与无限排行
榜而言
,
这种需求满足更为便捷
;
第三
,
实时交互
和在场声明可以满足用户对关联度和影响与被影
响的需求
;
此外
,
结合心理占有理论
,
拥有排行榜
这样一个个性化的功能板块以记录自 己在应用中
—29—
管 理 科 学 学 报
2020
年
2
月
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