从0开始编写minecraft光影包(0)GLSL,坐标系,光影包结构介绍1
【光影包制作基础】 在本文中,我们将探讨如何从零开始编写Minecraft光影包,首先需要了解的基础是GLSL语言、坐标系以及光影包的基本结构。GLSL(OpenGL Shading Language)是一种着色器语言,用于定义和控制游戏中的图形渲染效果,尤其在Minecraft的ShaderMod中起到关键作用。 **GLSL入门** GLSL是编程语言的一个分支,专门设计用来编写着色器,它允许程序员在GPU(图形处理器)上直接进行计算,从而实现高度定制的图形渲染。对于初学者来说,理解GLSL的基础概念,如变量、条件语句(if)、循环等,是至关重要的。通过调整GLSL代码,你可以改变光照、阴影、色彩等视觉元素,从而提升游戏的画质。 **光影包结构** 光影包通常由一系列GLSL着色器代码组成,这些代码定义了渲染的规则和效果。光影包的结构包括多个着色器文件,分别对应不同的渲染阶段,如顶点着色器和片段着色器。顶点着色器处理模型的几何形状,而片段着色器则决定每个像素的颜色。 **坐标系与坐标变换** 在GLSL和OpenGL中,理解坐标系转换至关重要。以下是一些主要的坐标系: 1. **世界坐标系**:不变的全局坐标系统,无论相机或物体如何移动,顶点的位置保持不变。 2. **模型坐标系**:每个模型有自己的局部坐标系,随着模型的旋转、缩放或平移而变化。 3. **眼坐标系**(相机坐标系):以相机位置为中心,顶点的坐标随相机视角变化。 4. **裁剪坐标系**:经过投影变换,保留可见部分,裁剪掉超出视野的顶点。 5. **NDC坐标系**(归一化设备坐标系):经过透视除法,坐标值在[-1, 1]范围内。 6. **屏幕坐标系**:NDC坐标通过视口变换映射到实际屏幕尺寸的坐标。 **MVP变换** 在GLSL中,为了将模型正确地渲染到屏幕上,需要进行模型-视图-投影(MVP)变换: 1. **模型变换**:将模型坐标转换为世界坐标。 2. **视图变换**:将世界坐标转换为眼坐标,模拟相机视角。 3. **投影变换**:从眼坐标转换为裁剪坐标,处理视角范围和透视效果。 4. **透视除法**:将裁剪坐标转换为NDC坐标,实现近大远小的透视效果。 5. **视口变换**:将NDC坐标映射到屏幕坐标,适应实际屏幕尺寸。 **学习资源** 对于想要深入学习Minecraft光影包制作的人来说,以下是一些宝贵的资源: 1. szszss大神的博客:提供详细的教程和示例代码。 2. continue团队的英文教程:尽管语言障碍,但能提供宝贵的学习材料。 3. shadermod的wiki:虽然简陋,但包含了基本的变量介绍。 4. wshxbqq的GitHub:全面的GLSL学习笔记。 通过学习这些资源和理解上述概念,你将能够逐步掌握创建自己的光影包所需的技能。记住,实践是最好的老师,不断地尝试和修改代码,将使你在光影包制作的道路上越走越远。
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