Unity3D 教程:创建资源包的三种方法
Posted on 2013 年 07 月 08 日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 62 次
有三个类方法可以用来构建资源包:
BuildPipeline.BuildAssetBundle 可以构建任意类型资源的资源包。【创建一个压缩
好的包含 Assets 下的所有资源文件.unity3d。可以包含是项目目录下的任意资源,而把所
有的资源压缩成一个.unity3d 的文件,这个文件包括所有的预置物体(prefabs),纹理贴
图(textures),模型,动画。使用 AssetBundle.mainAsset 这个函数可以很方便的让你指定
一个定义好的物体。被压缩的资源储存在 pathName. Options,会自动的允许用户包含
相关的或者需要用到的】
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle 用来当你希望只包括流场景,使
数据加载变为可用。【建立一个或多个场景,这些场景所需要的所有资源将被压缩入资源
包,即 asset bundle 里面。资源包中的场景文件可以在任何平台上建立,而且这些文件往
往是以一个单一的 unity3d 文件格式被用来创建。使用 WWW 类可以下载场景文件。当
场景文件被下载好可以使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 来加载下载好的场景
文件。】
BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames 和
BuildPipeline.BuildAssetBundle 类似,但是有额外的参数来指定每个物体的自定义的字
符串(名字)。【建立一个自定义名字的资源包方法: 创建一个包含所有资源的一个压缩
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