OnGUI 的视觉化编辑
Posted on 2013 年 04 月 15 日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 194 次
Unity 的 GUI 主要分成两种制作方式,一种是以 Component 方式直接附给场景物
件使用,像是 GUITexture 及 GUIText,它们的建立及调整相当方便,不用在执行期就能
看得到,而且因为继承自 Component,所以也可以直接使用 transform、gameObject
等变数内容,几乎是可像 3D 场景中的物件使用相同的操作方式,可惜运用范围不广,也
难以制作表单栏位等介面;另一种则是在 OnGUI 中撰写的 GUI、GUILayout 等,这些可
以配合 GUISkin、GUIStyle 灵活运用制作各种表现方式的使用者介面,可惜的是它必须一
行一行的撰写程式码,而且只有在游戏执行期才会呈现出来,变成制作时只能倚重程式设
计人员撰写,调整时必须执行游戏把调整结果的位置及宽高等资讯记录下来,再另行修改;
这在游戏制作上相当的不方便,所以我们必须将它改善为不用那麽倚重程式设计人员一行
一行撰写 GUI 程式码,以及不需要在执行期就能可视化编辑调整,那么将可以省略掉许多
多余的工作,也使制作团队合作上更为便利。
在 OnGUI 中的程式撰写上,可以很清楚的发现,我们不断的在调用重复的功能,而
且 GUI 的大小位置则是在 GUI 程式码中利用 Rect 设置,所以我们以 Component 的观
念撰写只有 OnGUI 的 script,可能会调整到的值都以 public 修饰词使它们在 Inspector
视窗上可以调整,那么使用起来就和 GUITexture 有点像了。所不同的是 GUITexture 的
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