4.1准备工作1
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更新于2022-08-08
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Direct3D 提供的纹理和数据资源格式定义。纹理数据的格式决定了颜色通道的数量、位深、是否有alpha通道等特性。例如,常见的纹理格式有 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,这是一种无符号规范化整数格式,每个颜色通道(红、绿、蓝、阿尔法)占用8位,总共32位。不同的格式适应不同的应用场景,如色彩深度、压缩需求或透明度需求。
4.1.4 设备和上下文
在Direct3D中,设备(ID3D11Device)是与硬件交互的主要接口,它代表了3D图形硬件的能力。而设备上下文(ID3D11DeviceContext)则用于提交渲染命令给设备执行。设备创建后,我们会用它来创建各种资源,如纹理、缓冲区等,而设备上下文则负责管理这些资源的生命周期和状态,执行实际的绘图操作。
4.1.5 渲染目标和视口
渲染目标(Render Target)是Direct3D中接收绘制结果的表面,它可以是屏幕,也可以是内存中的纹理。视口(Viewport)定义了渲染目标上的可视区域,包括X和Y坐标、宽度、高度和深度范围,它控制了场景在渲染目标上的投影。
4.1.6 深度缓冲和多重采样
深度缓冲(Depth Buffer)是用于处理3D空间中物体遮挡关系的重要组件,它记录了每个像素的深度值,使得在渲染时能正确处理前后遮挡。多重采样(Multisampling)是抗锯齿的一种方法,通过在每个像素周围取多个样本并平均化它们的颜色来减少边缘锯齿,提高图像质量。
4.1.7 性能计时
实时绘图应用程序往往需要精确的计时来控制帧率或者实现同步操作。Direct3D提供了性能计数器(Performance Counter)来获取高精度的时间信息,这对于测量渲染时间、实现动态调整帧率或者游戏循环中的定时事件至关重要。
4.1.8 应用程序框架
在开发Direct3D程序时,通常会构建一个统一的应用程序框架,包含初始化、更新、渲染和清理等步骤。这样的框架便于代码组织,提高可维护性和可复用性,也是本书所有示例程序的基础结构。
总结来说,"4.1准备工作1"这部分内容主要介绍了Direct3D作为3D绘图API的基本概念,包括Direct3D的作用、COM技术、纹理资源格式,以及设备和上下文、渲染目标、深度缓冲、多重采样、性能计时和应用程序框架。这些知识构成了开发3D图形应用的基础,为后续章节深入探讨Direct3D的具体使用和技巧奠定了基础。
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