在Unity3D游戏开发中,外发光材质Shader是一种常见的视觉特效技术,用于为游戏对象添加周围光环或光晕效果,通常用于突出显示某些关键元素,如武器、角色或特殊道具。这种效果可以使游戏中的物体看起来更加生动和引人注目。在给定的文件中,我们看到一个名为"Faye/OutLightting"的Shader示例,它专门用于创建外发光效果。 Shader代码主要分为几个部分,包括Properties、SubShader和Pass。Properties部分定义了Shader可调整的参数,让艺术家可以在Unity编辑器中调整外发光效果。以下是对这些参数的解释: 1. `_MainTex`:这是一个纹理属性,用于存储物体的主颜色信息。默认值为黑色,类型为2D,意味着它是一个图像纹理。 2. `_Color`:这是颜色属性,用于设置物体的基础颜色,通常会影响到发光的颜色。 3. `_AtmoColor`:大气颜色属性,用于设定光晕的颜色,通常是高亮部分的颜色。 4. `_Size`:控制发光的大小,数值越大,发光范围越广。 5. `_Falloff`:衰减因子,决定光晕边缘的平滑度和消失速度,数值越大,衰减越快。 6. `_FalloffPlanet`:可能是特定场景下(如星球表面)的衰减因子,可能用于模拟更真实的空间环境。 7. `_Transparency`和`_TransparencyPlanet`:透明度参数,调整物体的透明度,影响光晕的可见度。 SubShader包含了一个Pass,Pass是Shader执行的基本单元,它定义了渲染的特定阶段。在这个例子中,Pass名为"PlanetBase",并设置了"LightMode"为"Always",意味着这个Shader将始终绘制,不受光照系统的影响。Cull Back语句表示只渲染物体的正面,不处理背面。 CGPROGRAM段包含了顶点着色器(vert)和片段着色器(frag),这是Shader的核心部分,它们负责处理顶点数据和生成最终像素颜色。在这里,顶点着色器接收appdata_base结构体作为输入,进行必要的坐标转换,并传递到片段着色器。片段着色器则负责计算每个像素的颜色,包括基于法线的光照计算和衰减计算,最终生成带有外发光效果的像素颜色。 通过调整上述参数,开发者可以创建出各种不同的外发光效果,以适应不同的游戏场景和设计需求。例如,改变`_AtmoColor`可以调整光晕的色调,使武器看起来更酷炫;调整`_Size`可以控制光环的大小,使得效果更加微妙或夸张;而调整`_Falloff`和`_Transparency`可以控制光晕的渐变和透明度,以达到理想的艺术效果。 外发光材质Shader是Unity3D中实现游戏视觉效果的重要工具,它通过自定义的Shader代码和可调节参数,为游戏中的物体赋予独特的光环效果,增强了游戏的视觉吸引力。理解并掌握这类Shader的编写和应用,对于提升游戏美术质量至关重要。
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