### AS3.0编程常用的算法知识点
#### 一、定时器使用:`Timer`
在ActionScript 3.0中,`Timer`类被用来创建定时器对象,它可以帮助开发者实现延时或间隔执行某些操作的功能。例如,在游戏开发中经常需要控制物体运动的速度或者触发特定时间的事件。
##### 创建与启动定时器
```actionscript
// 创建一个定时器对象
var timer:Timer = new Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0);
// 添加定时器事件监听器
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
// 启动定时器
timer.start();
```
- `delay` 表示每次触发事件的时间间隔(毫秒)。
- `repeatCount` 表示定时器重复的次数,默认为0表示无限循环。
- `onTimer` 是定时器事件触发时执行的函数。
##### 示例代码
```actionscript
private function onTimer(event:TimerEvent):void {
// 在这里编写定时器触发时要执行的代码
}
```
#### 二、速度控制:速度向量计算
在游戏或动画中,控制物体的移动通常需要设置速度和方向。AS3.0提供了简单的数学方法来实现这一功能。
##### 计算速度向量
```actionscript
// 设置物体的速度和方向(弧度)
var speed:Number;
var radians:Number;
// 计算速度向量
var vx:Number = Math.cos(radians) * speed;
var vy:Number = Math.sin(radians) * speed;
```
- `speed` 表示物体的速度大小。
- `radians` 表示物体的移动方向(弧度值)。
- `vx` 和 `vy` 分别表示物体沿x轴和y轴的速度分量。
#### 三、平滑移动:目标定位
为了让物体更加自然地移动到指定位置,可以采用平滑移动算法,即根据目标位置和当前位置之间的差值来逐渐调整物体的位置。
##### 平滑移动算法
```actionscript
// 定义目标位置和当前物体位置
var targetX:Number, targetY:Number;
var sprite:DisplayObject;
// 设置平滑系数(介于0到1之间)
var easingSpeed:Number;
// 计算速度分量
var vx:Number = (targetX - sprite.x) * easingSpeed;
var vy:Number = (targetY - sprite.y) * easingSpeed;
// 更新物体位置
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
```
- `targetX` 和 `targetY` 分别是目标位置的横纵坐标。
- `easingSpeed` 越大,物体移动越快;反之,则越慢。
- `vx` 和 `vy` 是每帧更新时沿x轴和y轴的位移量。
#### 四、模拟重力:物理加速度
为了更真实地模拟物理现象,如重力等,可以通过加速度的概念来控制物体的运动。
##### 模拟重力算法
```actionscript
// 定义目标位置、物体位置以及相关变量
var targetX:Number, targetY:Number;
var sprite:DisplayObject;
var vx:Number, ax:Number, k:Number;
// 计算加速度
ax = (targetX - sprite.x) * k;
// 更新速度和位置
vx += ax;
sprite.x += vx;
```
- `k` 是控制加速度强度的系数。
- `ax` 是每帧更新时沿x轴的加速度。
#### 五、圆周运动:轨迹控制
在某些情况下,需要让物体沿着圆形路径移动。
##### 圆周运动算法
```actionscript
// 定义物体位置、圆心位置、角度和半径
var sprite:DisplayObject;
var centerX:Number, angle:Number, radius:Number;
// 计算物体位置
sprite.x = centerX + Math.sin(angle) * radius;
angle += 0.05;
```
- `angle` 需要不断更新,以控制物体在圆周上的位置变化。
- `radius` 表示圆的半径。
#### 六、阻尼效果:衰减移动
为了增加物体移动的真实感,可以在速度上添加阻尼效果,使其逐渐减速直至停止。
##### 阻尼移动算法
```actionscript
// 定义目标位置、物体位置、速度、加速度、阻尼系数
var targetX:Number, targetY:Number;
var sprite:DisplayObject;
var vx:Number, ax:Number, k:Number, damp:Number;
// 计算加速度
ax = (targetX - sprite.x) * k;
// 更新速度和位置
vx += ax;
sprite.x += vx;
// 应用阻尼效果
vx *= damp;
```
- `damp` 是阻尼系数,通常小于1,用于模拟阻力导致的速度衰减。
#### 七、缩放效果:尺寸变化
除了位置和速度外,还可以通过改变物体的尺寸来实现视觉上的动态效果。
##### 缩放效果算法
```actionscript
// 定义目标尺寸、物体尺寸、缩放速度和阻尼系数
var targetScale:Number, sprite:DisplayObject;
var scaleVel:Number, k:Number, damp:Number;
// 计算缩放速度
scaleVel += (targetScale - sprite.scaleX) * k;
// 更新物体尺寸
sprite.scaleX += scaleVel;
// 应用阻尼效果
scaleVel *= damp;
```
- `targetScale` 是目标尺寸。
- `scaleVel` 是每帧更新时的缩放速度。
- `damp` 用于模拟缩放过程中的阻尼效果。
#### 八、角度获取:`Math.atan2`
在AS3.0中,`Math.atan2`函数可以用来计算两点之间的角度。
##### 获取角度
```actionscript
// 定义物体位置和鼠标位置
var sprite:DisplayObject;
var mouseX:Number, mouseY:Number;
// 计算角度
var radians:Number = Math.atan2(mouseY - sprite.y, mouseX - sprite.x);
// 将弧度转换为角度
var angle:Number = radians * 180 / Math.PI;
// 更新物体旋转角度
sprite.rotation = angle;
```
- `Math.atan2(y, x)` 返回的是从原点到点 `(x, y)` 的直线与正x轴之间的角度。
- `angle` 的范围是 `-PI` 到 `PI`。
#### 九、字符串处理
在AS3.0中,字符串处理也是常用的操作之一,包括字符串拼接、查找子串等功能。
##### 字符串拼接
```actionscript
var result:String = "2" + "6" + "a"; // 结果为 "26a"
```
- 当将数字和字符串拼接时,数字会被自动转换成字符串形式。
##### 查找子串
```actionscript
var myString:String = "Hello World";
var val:String = "World";
// 使用 indexOf 查找子串首次出现的位置
var index:int = myString.indexOf(val);
// 循环查找所有出现的位置
while ((index = myString.indexOf(val, index + 1)) != -1) {
trace(index);
}
// 使用 lastIndexOf 查找子串最后一次出现的位置
index = myString.length;
while ((index = myString.lastIndexOf(val, index - 1)) != -1) {
trace(index);
}
```
- `indexOf` 从左到右查找子串出现的位置。
- `lastIndexOf` 从右到左查找子串出现的位置。
- 如果找不到子串,则返回 `-1`。
##### 字符串切片
```actionscript
// 截取子串
var str:String = "Hello World";
var subStr:String = str.substr(6, 5); // "World"
var subStr2:String = str.substring(6, 11); // "World"
var subStr3:String = str.slice(6, 11); // "World"
// 注意:当 endIndex 小于 startIndex 时,substring 和 slice 的结果不同
var subStr4:String = str.substring(11, 6); // ""
var subStr5:String = str.slice(11, 6); // "Hello"
```
- `substr` 需要两个参数:起始索引和长度。
- `substring` 和 `slice` 都需要两个参数:起始索引和结束索引。
- 当 `endIndex` 小于 `startIndex` 时,`substring` 返回空字符串,而 `slice` 返回从 `startIndex` 到字符串末尾的所有字符。
以上就是AS3.0中常用的算法知识点概述,这些算法涵盖了定时器使用、速度控制、平滑移动、物理加速度、圆周运动、阻尼效果、缩放效果和字符串处理等方面,能够帮助开发者更好地理解和应用AS3.0进行游戏和动画的开发。