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小学生课间小游戏200个.doc
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课间游戏 200 个
1、递书
大家围坐成一圈,主持人拿一本书,先向大家介绍:“这是一本奇妙的书,有时它明明是合着 ,
但却要说开着才正确。〞使现场充满悬念。接着,他一边说:“我把书本合起来交给你〞或
“我把书本翻开交给你〞,一边开场按逆时针方向传给下一人。每个人将书传给下一人的时候 ,
都要说明书本是合着还是翻开。一圈后,由主持人评判各人的对错。对的不得声,保守秘密 ,
做错或仍未觉察其中微妙的,可再传着玩。最后,主持人才公布答案:原来,判断书本的合
开并不是依据书本,而是看传递者的双脚交*或开,书本只是遮眼法罢了。
2、猜硬币
大家围坐成一圈,选一人居中当猜者,游戏开场,大家齐唱:硬币硬币,你真奇怪,传
来传去,无影无踪,真奇怪,确奇怪,有个朋友站在场中央!与此同时,将左手向旁提高,
手心向上,右手从右边人的手心做取硬币迷惑性的动作,放到左手上,其实只有一枚硬币,
可以是真的传,也可以假传。连唱三遍后,大家一齐双手握拳伸出,由中间人猜,猜对可与
拿硬币者互换位置,三次猜不着要表演一个小节目。
3、抛水球
将气球灌水,胀至香瓜般大,然后打结封口,这样的水球预备假设干。等分成甲乙两横队,
相对而站,队间、行距均为三米。开场时,甲队排头把水球抛向乙队排头,对方小心接住后
抛回给甲队排二,余此类推,直至水球破裂,再换新水球继续,最后邀请失误多的队员表演
小节目。
4、输电
参加者20人以上,围成圆圈而坐,互相靠紧并在身后手拉手。选一人当猜者居中。圈选三
至四人作为电站,间距要求差不多。游戏开场,任选一电站负责发电,按顺〔逆〕时针方向
用握手紧压的方式输电,下一人收到讯号,也用同样方式传输,每当传至下一电站时,此人
要发出“波!〞的响声,同时再往下传。猜者要根据自己的细心观察,及时判断电流的到某一
电站的时间、位置,如果用手一指正巧“波〞声响,那么与该电站互换角色,三次失误要表演
一个小节目。
为了增加悬疑和欢乐,电流可以在任何人手中停留片刻,电站有权使电实然倒流传送。
5、盲人塑像
三个同性别的儿童为一组,分别蒙目当盲塑像师、模特儿和雕塑材料。开场时,由模特
儿摆出一个造型,盲塑像师用手触摸了解模样,然后将“雕塑材料〞塑造成一样的造型。完成
后,拿掉蒙目套,看谁组塑得快又好。之后,互换角色再玩,最后讨论各自的感受。
6、蝙蝠和蚊虫
利用空间较大的室场地,大家先目测走步,熟悉环境。大家都当蚊虫闭上眼睛,双手前摸,
慢慢行走,与别人相遇时就说:“我是蚊虫!〞互击一下掌,再继续闭目行走。游戏者中,只
有一人事先被主持人暗中确定为蝙蝠,每当他与蚊虫相遇击掌,这个蚊虫就算被吃掉,并且
马上重新投胎变成了蝙蝠。这样,越进展到后来,可能蝙蝠变得越多了。但是,当二个蝙蝠
相遇时,那都得同时变为蚊虫。主持人宣布游戏完毕后,大家可畅谈生态平衡的体会。
7、跳梅花房
将参加者分为人数相等的两组,每人准备沙包一个。分别在第一圆和第六圆外面站好:先规定
几 种 跳 法 。 开 场 时 , 先 由 各 组 第 一 人 按 第 一 种 方 法 , 分 别 从 1 、 2 、 3 、 4 、 5 或
5、4、3、2、1 的顺序跳。成功后,可得 10 分,假设失败,退下来。然后各组第二人按第
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二种方法跳,以此类推,得分多的一组为冠军。
8、拔腰力
两人两脚平站而对立,上体稍向前倾,手向对方的肩背部伸去,反抱对方的腰部。发令
后,双脚利用压与提的巧劲。只要将对方上拔成双脚离地为胜。可采用三局两胜制,人数多
可采用淘汰制进展比赛。
9、站如松
在地面上画两条相距 50 厘米的平行线,两人各站线的一边。站定后,双脚不能移动,伸出
双掌相抵。发令后,双方利用向前推送和向后缩让的巧劲,使对方脚掌移离原位即可得分。
10、四方形拔河
组织 4 支各为 8 人的队伍,从 4 个不同方向同时用力拉扯中间呈正方形的绳子,以各队最后
1 名队员最早将插在一定距离处的小旗拔到手为胜。如果相持超过 1 分钟,那么以各队最后
一名队员距离小旗最近为胜者。
11、跳竹竿
3 人一组,两人双手各握 1 根橡皮筋代替竹竿,双膝跪地,“持竿者〞发出统一的口令,随
着口令的节奏,不断使手中的“竹竿〞一开一合,“跳竹竿〞者随着竹竿的开合,灵巧、优美
地跳跃其间。
12、过关斩将
在场地的东南西北各端各划二个相距2米的方块代表“关〞,再用对称型的线条穿插连接起来
代表路,每条路长30米。将全班等分成8队排纵队站于各自的关后。发令后,各队排头从
亲口沿路线跑出,同一路线两人相遇即可用脚或手猜拳,决出胜负,胜者继续前进,负者退
出游戏并迅速通知排二马上出发再去比赛……直至有一方连斩数将冲进对方的关,就算胜了
一局,接着交换对手再玩,最后积分多的队为胜。
13、站圈
每队人数不限,自由组合或临时再扩大,发一个藤圈放在空地上,为平安起见,可在藤圈的
四周布置假设干垫子。先告知学生:这个游戏要求大家群策群力,想方设法在圈尽可能多站
人,容纳的人越多,并且坚持的时间久为优胜,一旦有人脚出圈外即为失误。
可先进展讨论研究,尝试性的练习,等到有一定把握后,即可多队同时进展。这个体育游戏,
颇能启发学生积极思考,想出各种巧妙的主意,同时在进展的过程中也能培养他们相互信任、
体谅、关心帮助他人的合作精神。教师开场不必多言和急于求成,让学生经过几轮的活动,
自己总结经历教训,提高活动的创造性。
14、骑马篮球赛
每队10人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在马上,剩余2人当传球手,设裁
判员1人。在篮球场上打篮球,参照篮球规那么比赛,所不同的是传球手只能传接球和运球,
不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球骑马跑至篮下投篮,但是马匹散架投
进无效。在规定的8分钟,进篮得分多的队为胜。
15、连续砸篮板球接力
每队人数相等,8至10人为宜,在篮球场罚球区前排成一路纵队。游戏开场,排头运球向
前几步,跳起砸篮板球,之后立即退下返回,排至队尾。与此同时,排二朝前跑出跳起,将
球在空中接住,趁落地之前再砸篮板……接着换排三、排四、排五做,要求球连续砸篮板,
不落地,一直紧地循环进展下去,直至失误。各队依次做或在几个篮架上做,成功次数多的
队名次列前。
16、手足球
在地上画一个长8米、宽4米的场子,两端各用两只书包当球门。甲乙两队各为三人。
发令后从中线开场,用手滚拨一只橡胶实心球,滚进对方门就可得一分。规那么是不准球离
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地,脚不能触球,出界由对方发球,每场3分钟,得分多的队为胜。
17、点心机器
各队成二列横队面相对,手臂向前平伸,手心向上,与对面人拉牢组成一条输送带。每人报
出一种点心的名称。发令后,排头在两名工作人员的帮助下仰卧在输送带上,大家边高叫点
心的名称,边用力把他朝前抛送,直至另一端时,由最后两人协助回到地上,站在带尾。接
着由排二做,直止每人都当过一次点心为止。
18、人造金字塔
每队10人,先选4位体型较大的负责塔底,姿势是:跪在地上弯身,双手按着地面,尽量
保持背部平直,4人平排互相靠拢。再由3位以同一姿势小心爬上4人背部,膝盖与小腿分
别平放在两人的背上肩膀和多肌肉的部位。接着由2位爬上第三层,最后体型较轻的爬上最
高层,叠成一个金字塔。之后,大家一齐倒下,堆成一团,快乐无比!
19、漫游太空
每队12人,面向圆心围成一圈坐下,双脚合拢伸向圆心。先推选一人站在圈中间,闭上眼
睛,全身放松,梦想自己正处于太空失重状态中,以双脚为支点向任何方向倒下,正当他倒
下时,周围的人应把失重的他推向另一方向,使他不倒在地上,能在圈中自由摆动,感到舒
服并产生漫游太空的感觉。每人轮流尝试一次,熟练后,圆圈可加大,增强乐趣。
20、风吹柳
一个小组围成一个小圈,面向圆心互相靠拢,双脚前后开立,双手放于胸前,掌心向前。一
人站进圈中,双手插搭胸前,闭上眼睛,全身放松,梦想自己是风中柳,随风摇拽。周围的
人可轻推他的上身,使他获得柳树摆动的感受。直至每人都尝试为止。
21、猜拳踩脚
两人相对而站,用手猜拳,石头剪子布,胜者立即可用脚去踩一下对方,而对方也可及时敏
捷地躲闪,接着再猜再踩,在规定的时间里,踩到对方次数多者为胜。
22、跳绳夺帕
二个组的甲乙丙先将手帕的一角掖在衣领后面,然后依次相对跳进长绳里,边跳边找时机夺
取对方的手帕,先夺到者得分,积分多的组为胜。平局加赛,直至决出胜负。
23、五人制足球
场地利用篮球场。球门宽1•3米,高1米,只设球门区,不设罚球区。在球门柱外侧2米处,
各向场画一条3米长且垂直于端线的直线,然后把两端连接起来,与端线平行即为球门区。
四角上各以50厘米为半径画弧,即为角球区。罚球点距端线正中7米,场宽均线5厘米,
从线外沿算起。其它规那么根本一样。
24:“篮球与乒乓球〞
方法:游戏者围成圈。游戏开场,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开场游戏,第一
人说:“篮球!〞同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!〞
同时两手做成篮球的样子。如此交替进展。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。
然后从发生错误的人开场,继续游戏。
规那么:①必须讲话与手势同时进展。②前后两人之间不能停顿时间过长,否那么为失败。
教学建议:也可以采用说上下、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进展游戏。
25:“队列练习〞。
方法:游戏者围成圈。游戏开场,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开场游戏,第一
人说:“立正!〞同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!〞
同时做成立正的样子。。第三人应接着说:“向左转!〞同时做向右转。第四人接着说:“向
右转〞
同时做向左转。如此交替进展。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生
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错误的人开场,继续游戏。
规那么:①讲话与动作必须同时进展。②前后两人之间不能停顿时间过长,否那么为失败。
26:“指部位〞。
方法:
游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开场,游戏者必须连续不连续地给自己下达七个口令,
如“眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙〞等,在下达每个口令的同时,食指必须指向错误的
部位。七个口令中只要有一个口令言行一致。那么为失败,失败者必须为大家表演一个节目。
规那么:动作必须到位清楚,否那么为失败。
以下 3 种方法可任选一种.一对一比赛,3 次 2 胜
a.2 人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴.
教师吹哨后,2 人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.
b.2 人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2 人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推
中可采用假动作.
c.2 人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令
后,2 人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.
方法 a:学生沿圆圈慢跑,在跑动中,教师发出"几人一组"的口令后,几人迅速将手瓣在一
起,多余的学生为失败。
规那么:
1.跑动中保持间隔距离。
2.允许打乱队列主动组合。
要求:反响迅速,跑动积极。
方法 b:全体同学按逆时针行走,1~4 报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"时,所
有的 2 数同学立即向前跑去,追赶前面一个 2 数的同伴,跑一圈后仍回原位。
规那么:
1.追跑时一律在圈外 1~2 米围进展,不得在圆或穿梭跑,不得跑向远方。
2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。
要求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。
方法 c:全班站成圆圈,按 1~2 报数,并逆时针慢跑。
当教师喊"1"时,那么所有"1"数停步原地站立,"2"数同学绕"1"数向前做"S"蛇形跑。教师
喊"2"时,那么"2"数同学止步站立,"1"数同学绕"2"数向前做"S"蛇形跑。
规那么:
1.叫某数后,该同学不得向前跑动。
2.不可变速,不许超越前者。
3.止步站立者,不得成心阻挡跑者。
要求:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。
方法 d:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定围,但圈之间最少相距 1
米,教师无绳,不摆圈。开场在教师带着下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动,当教
师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。
规那么:
1.行进间准备活动时,不许从圈通过。
2.先进圈者算占领。
3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。
要求:做操时始终要注意领操人动作
方法 e:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师双手上举时,学生做足尖步走;教师手
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下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面向圆心,向右做侧并步跳。教师左手侧
举时,学生面向圆心,向左做并步跳。
规那么:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。
要求:反响要快,变换动作迅速无误。
附注:第二次做时,教师动作不变,同学动作颠倒一下,即,教师手上举,学生走矮子步;
教师手下举,学生走足尖步;教师右手侧举,学生面向圆心,向左并步跳;教师左手侧举,
学生反之
27、解脱接力
一、游戏准备:选篮球场一块,准备两根 70 厘米长的绳子,每根绳两端各扎一个圈结,分
别放置在中线两侧地上。
二、游戏方法:把游戏者分成人数相等的两队。每队各派一人站在同一端线两侧,余下的学
生各成一路纵队站在另一端线前方。
比赛口令发出后,两排头跑到中线处,两大拇指套入绳端圆圈握好,左〔右〕腿从左〔右〕
臂外侧插入绳后,接着右〔左〕手将绳从头上绕至背后并抽出右〔左〕腿。绳子放回原位后
跑到对面端线,与同伴手拉手〔异侧手勾握〕左腿或右腿跨越过手,接着右〔左〕腿抽出,
并接替原来人的任务。原来人跑回起点,与第二人击掌后,至队尾休息。第二人接到击掌信
号后,做同样动作。如此依次进展,先做完的队
为胜。
三、游戏规那么:
1、无比赛口令或击掌信号,判无效。
2、按规定顺序,动作规。
四、教法建议:
1.游戏时,男女生要分开。
2.适合初中生选用。
28、筑铁路
一、游戏准备:
在场地上划一条起跑线,线前 5 米处并排 4 面小旗〔视队数而定〕间距 2 一 3 米。在小旗前
25 米处各放一个实心球,体操捧假设干。如图 1-41 所示:
二、游戏方法:
把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线后,裁判发令后,各队
第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地上当“枕木〞或“铁轨〞,然后迅速向前跑,绕
过实心球跑回本队,拍第二人的手后站到队尾;第二人跑过小旗将体操棒同前人一样参加架
路,跑回拍第三人的手。如此依次进展,最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。
三、游戏规那么:
1.筑好的“铁路〞像铁路,乱放和不像铁路者算失误。
2.后一人需与前一人击掌后才能跑。
四、教法建议:
1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。
2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右肘,
从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模仿车轮转动,通过
铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整齐者为胜。
29、播种
(一)游戏目的:
开展学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。
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wdqsv88
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