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NGUI官网示例详解(上) NGUI是Unity3D引擎上一个最常用的界面制作工具。这份文档是NGUI插件官方13个例子的制作过程详解,是一份很全很难得的资料。照着做完了的话,基本能掌握NGUI插件的大多数功能了。 NGUI例子制作过程,由笔者参照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深对NGUI用法的理解。
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NGUI 是 Unity3D 引擎上一个最常用的界面制作工具。这份文档是 NGUI 插件官方 13 个
例子的制作过程详解,是一份很全很难得的资料。照着做完了的话,基本能掌握 NGUI 插
件的大多数功能了。
NGUI 例子制作过程,由笔者参照 NGUI 的例子重新自己做了一遍,以加深对 NGUI 用法
的理解。
NGUI 官网示例详解 (上)
一、Example 1 – UIAnchor
该例子是演示 NGUI 中使用 Anchor 组件实现 GUI 对齐的功能。其最终效果如下:
下面一步一步实现该例子。
1. 删除新建的场景的 Main Camera 摄像机,在图层中新建一个 GUI 层,接着,选
择菜单上的 NGUI->Create a new UI,弹出该对话框,设置如图所示:
2. 最后点击 Create Your UI 按钮,可以在 Hierachy 窗口中自动生成下面的树状结
构:
3. 把 Panel 的父物体改成 Anchor,如图所示:
4. 把该 Anchor 命名为 Anchor-Bottom,并为该对象添加一个空游戏对象,并命名
为 o)set,并 reset 它的变换。该空游戏对象可以用于它下面子对象与该 Anchor 之间的
偏移量。如图所示:
5. 选中 o)set,选择菜单中的 NGUI-> Create new Widget,弹出一个 Widget
Tool 对话框,该对话框基本是用于制作按钮(Buttom)、标签(Label)等部件的对话
框。设置其参数之后,并点击 Add To 按钮,确保该按钮后面的对象是 o)set。这就在
o)set 下生成一个 Label 便签,并把标签的文本改成 Bottom,如图所示:
6. 以同样的方法在 o)set 中添加一个 slicedsprite。记住该对象的深度应该比
Label 要小,不然 Label 就会被覆盖而看不到。这里设置 label 的深度(depth)为 0,
而 slicedsprite 为-1,并在编辑器中调节该元素的大小,如图所示:
7. 最后一步,选择 Anchor-Bottom,设置该元素的对齐方式(side)为
“Bottom”。选择之后,它会自动把它自己对其到摄像机的最低端,我们可以通过 o)set
来调节该元件和 Anchor 之间的偏移量。如图所示:
8. 其他的 7 个 Anchor 可以使用 Ctrl+D 复制出来,并更改 Anchor 的不同的方式来
对齐到不同的位置上,并在编辑窗口中调整 o)set 的位置,其结果如图所示:
9. 最后来制作其背景,新建一个空的游戏对象,并最后 Panel 的子物体,并 reset
它的变换。命名为 Anchor-background,并在 NGUI 菜单中,选择 Attach an
Anchor,此时该空游戏对象就成为了一个 Anchor,并设置对齐方式为 center。
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逍遥墨君
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