Unity Shader是Unity3D引擎中用于控制游戏图形表现的核心组件,它允许开发者自定义渲染流程,实现各种酷炫的视觉效果。本手册针对Unity Shader初学者,旨在提供全面且深入的知识点,帮助读者快速掌握Shader的编写技巧。
一、基础概念
1. Shader:Shader是一种程序,用于告诉GPU如何处理每个像素或顶点。在Unity中,Shader主要用于控制物体表面的光照、颜色和纹理等视觉特性。
2. Surface Shader:Unity特有的表面着色器,简化了着色器的编写,适用于处理复杂的光照模型,将顶点着色和片段着色合并在一起。
3. Vertex Shader:处理顶点数据,如位置、法线和纹理坐标。
4. Fragment Shader:也称为像素着色器,处理每个像素的颜色。
二、Shader语言:CG/HLSL
Unity中Shader主要使用基于Cg的HLSL语言编写。HLSL(High-Level Shader Language)是DirectX中的着色器语言,但在Unity中被广泛使用。
三、ShaderLab语法
Unity使用ShaderLab语法定义Shader和Pass。ShaderLab是一种高级语言,它提供了方便的方式来描述Shader的行为,包括SubShader、Tags、Pass等结构。
四、Shader结构
1. SubShader:Shader的主要部分,包含一系列可能的渲染尝试,Unity会按顺序尝试每个SubShader,直到找到能工作的。
2. Pass:每个SubShader内部可以有多个Pass,每个Pass代表一种渲染操作,例如阴影投射、主渲染等。
3. Tags:用于标记Pass,比如设置渲染队列,控制是否参与光照计算等。
五、光照模型
1. Lambert:环境光模型,基于物体表面与光源之间的入射角来计算反射光,适用于漫反射。
2. Blinn-Phong:改进的Lambert模型,引入了半向量概念,更真实地模拟镜面高光。
3. PBR(Physically Based Rendering):基于物理的渲染,考虑了材质的物理属性,如金属度、粗糙度、镜面反射等,更加真实。
六、纹理与颜色
1. Albedo:表示物体表面的基本颜色。
2. Normal Map:法线贴图,用来模拟表面的微小凹凸,增加细节感。
3. Specular Map:高光贴图,定义物体表面的镜面反射区域。
4. Metallic/Roughness Map:金属度和粗糙度贴图,用于PBR光照模型。
七、动画与特效
1. Time变量:可用于创建时间相关的动画效果。
2. UV动画:通过改变UV坐标实现纹理动画。
3. Tessellation:细分曲面,提高模型的细节层次。
4. Post-processing Stack:后处理堆栈,用于实现各种视觉特效,如景深、色调映射、动态模糊等。
八、Shader Graph
Unity提供的可视化Shader编辑工具,允许开发者通过拖拽节点构建Shader逻辑,降低了Shader编程的门槛。
九、实例应用
1. 实时光照追踪:模拟光线在场景中的真实行为,提升画面质量。
2. 模拟水体效果:通过法线映射和切线空间实现水面波纹和反射。
3. 动态雾效:基于距离和颜色的雾效,增强场景深度感。
4. 粒子系统与Shader结合:实现粒子碰撞、融合等复杂效果。
Unity Shader是创造游戏视觉魅力的关键,理解并掌握Shader的编写,能让你在Unity3D开发中实现更多创新和独特的视觉效果。通过深入学习本手册,初学者将逐步熟悉Shader的各个方面,并能应用于实际项目中。