Cocos2d-X 面试题 Cocos2d-X 是一个跨平台的游戏引擎,基于 C++ 语言开发,支持多种移动设备平台。以下是 Cocos2d-X 面试题汇总,涵盖 autorelease 和 release 的区别、图形渲染机制、cache 机制原理、场景切换的内存处理过程、动作回调函数的原理、减少内存开销的方法、图片压缩方法、处理、存储、显示中文字符串、屏幕适配解决方案、内存管理和图片缓存机制等方面。 1. autorelease 和 release 的区别 autorelease 和 release 都是释放对象的引用计数,但是它们的释放机制不同。release 是立即释放引用计数,如果到达 0,对象被销毁。autorelease 是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。autorelease 的实现机制,是将对象加入一个 pool 统一管理,当 pool 被 release 时,pool 里面每个对象都会被 release。 2. cocos2d-x 的图形渲染机制 cocos2d-x 的图形渲染机制是每一帧调用 mainloop,然后 drawScene。mainloop 是游戏引擎的主循环,它负责处理游戏逻辑、渲染图形、处理事件等。 3. cache 机制原理 cache 机制原理是把新加进内存的资源做一个 hashmap 存储,每一个资源加一个 key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。 4. 场景切换的内存处理过程 场景切换的内存处理过程是先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。在新场景 onEnter,旧场景 onExit 的时候,会调用旧场景的 cleanup,清理 schedule 相关部分。 5. 动作回调函数的原理 动作回调函数的原理是 target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。target 是回调对象的指针,selector 是回调函数的指针。当调用回调函数时,会将 target 和 selector 传递给回调函数。 6. 减少内存开销的方法和图片压缩方法 减少内存开销的方法有及时释放、减少泄露、重用资源、延迟加载、分部加载等。图片压缩方法有压缩像素和压缩图片质量。压缩像素是减少图片像素点的数量,内存即减少。但是图片会变小。压缩图片质量是减少图片的颜色深度,例如从 32 位减少到 8 位。 7. 处理、存储、显示中文字符串 处理、存储、显示中文字符串可以使用 iconv 库进行转换。或者使用 XML 进行存储。 8. 屏幕适配解决方案 屏幕适配解决方案是使用 pEGLView->setDesignResolutionSize 函数设置设计分辨率。第三个参数可以选择 kResolutionExactFit、kResolutionNoBorder、kResolutionShowAll 等。 9. 内存管理和图片缓存机制 cocos2d-x 的内存管理和图片缓存机制是基于 NSObject 的内存管理机制。cocos2d-x 使用 autorelease 和 release 机制来管理内存,並使用 cache 机制来缓存图片和其他资源。
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