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本文是翻译的官方文https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html 相比较之前的WIKI系列AI视频(链接:http://www.unrealchina.net/forum ... 3968&extra=page%3D1),本文更简单理解,而且使用的是最新版本的引擎,所以大家放心食用吧。 不想花费时间在重复排版上,我把它整理成word,需要的童鞋请自行下载吧
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虚幻中国论坛 ID:wsqjny QQ:663436456 欢迎大家一起讨论学习 1 / 34
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本文是翻译的官方文
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/Qui
ckStart/index.html
相比较之前的 WIKI 系列 AI 视频
(链接:http://www.unrealchina.net/forum ... 3968&extra=page%3D1)
本文更简单理解,而且使用的是最新版本的引擎,所以大家放心食用吧。
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Behavior Tree Quick Start Guide
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html
The Behavior Tree Quick Start Guide walks you through the process of creating a NavMesh, creating an AI Controller, creating a Character that will
be controlled by that AI Controller, and creating all the parts necessary for a simple Behavior Tree.
这一节将带你创建 NavMesh、AI Controller、被 AI Controller 控制的 Character,创建一个行为树的所有必要的部分
1. Essential Setup
This Quick Start makes some assumptions(假设) about what is available in the project, as such, if you aren't comfortable making substations or
problem solving on the fly, then you should setup the project as follows.
把你的工程按照下面设置
Steps
1. Open Unreal Editor
2. Generate a new project based on the Blueprint Top Down template
The Starter Assets are optional for this quick start guide.
If you need further explanation of starting a new project, see the Project Browser User Guide.
基于 Blueprint Top Down 创建工程
2. Create a Nav Mesh Bounds Volume 创建 NavMesh 边界
The NavMesh in Unreal has a number of functions that work well with Behavior Trees, and while it may not be necessary depending on the game you
are making, it will help in a number of game types. Also, the Top Down template already includes a Nav Mesh Bounds Volume, but you may
choose to start in a completely blank project at a later date.
虚幻四中的 NavMesh 配合行为树使用有很多作用,也许在你自己创建的游戏里面用不到,但是大部分游戏类型还是用的到的。虽然 Top Down 模板里
面已经有了 Nav 的边界,但是当你有了经验以后你可以从一个完全空白的工程开始。
Steps
1. Modes Panel Create Volumes.
2. Click and drag a Nav Mesh Bounds Volume into the map.
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3. Translate and scale the volume so it encapsulates(封装) the areas you want your characters to be able to navigate. 调整边界大小,把你需要
的区域封装起来
o You can use more than one Volume if you like, or one large one that encapsulates the entire level.
可以创建一个大的 NavMesh 封装,也可以创建多个。
4. While working in the Viewport, press the "P" key to see if your NavMesh is building.
在视窗中,可以按 P 键查看 NavMesh 是否正在创建。
If you see a green mesh overlay on your floors, it is building correctly. When the mesh turns red, it means it is recalculating a section(区域) because
you either moved the volume or the mesh inside of it.
虚幻中国论坛 ID:wsqjny QQ:663436456 欢迎大家一起讨论学习 4 / 34
You can press the "P" key at any time to show or hide the NavMesh.
如果你看到绿色的网格覆盖住了你的地面,说明 NavMesh 创建成功。如果网格便成了红色,是因为你移动了这个区域或者里面的网格,系统正在重新
计算这一区域。
3. Create the Basic Assets 创建基本的资源
To start, you will need create 4 assets in the Content Browser: An AI Controller Blueprint, A Character Blueprint, and Behavior Tree Asset, and a
Black Board Asset.
需要创建 4 个资源:AI Controller 蓝图、Character 角色蓝图、行为树、黑板资源。
Steps
1. New -> Blueprint -> AI Controller
You will need to search for AI Controller, as they are different from Player Controller.
AI Controller 的父类为 AI Controller,他和角色的 Controller 不同。
虚幻中国论坛 ID:wsqjny QQ:663436456 欢迎大家一起讨论学习 5 / 34
Name this Blueprint Follower_AI_CON. 命名为 Follower_AI_CON。
2. New -> Blueprint -> Character 创建角色蓝图
Name this Blueprint AI_Character.
命名为 AI_Character。
3. New -> Miscellaneous -> Behavior Tree
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