在HoHo游戏引擎4中,2D图像的处理是通过一系列的函数来实现的,这些函数集中在Plane2D模块中。这个模块是HoHo的核心组件,它不仅支持CPU软件绘制,还支持3D硬件绘制,从而为开发者提供了丰富的2D图形处理能力。 在2D图像的表示上,HoHo使用了像素格式定义`PIXEL`,这是一个16Bit色彩的类型。位图类型被定义为一系列的常量,如`BITMAP_TYPE_TEXTURE`代表纹理位图,`BITMAP_TYPE_SURFACE`表示表面位图,而`BITMAP_TYPE_RLE`则是RLE压缩位图。这些类型定义了位图的不同用途和存储方式。 对于Surface位图,有`BITMAP_TYPE_SURFACE_MEMORY`和`BITMAP_TYPE_SURFACE_VIDEOMEMORY`两种类型,分别表示内存中的表面位图和显存中的表面位图。RLE(Run-Length Encoding)压缩技术用于减少位图的存储空间,其中的`BITMAP_RLE_CONTINUE`和`BITMAP_RLE_LINE`等标志用于标识压缩数据的结构。 位图类别分为静态和动态,由`BITMAP_TYPE_STAND`和`BITMAP_TYPE_ANIMATION`定义。静态位图通常是一次性加载,而动态位图则可能涉及到帧动画。 HoHo引擎提供了若干接口来操作和管理位图对象。例如,`SetWidth`和`SetHeight`函数用于设置位图的宽度和高度,这两个参数直接影响到位图的显示尺寸。`SetPitch`可以设定位图数据的行宽,通常与宽度有关,但可能因为内存对齐等因素有所不同。`SetColorKey`函数允许设置透明色,HoHo引擎默认处理的ColorKey为0,如果传入其他值,引擎会自动转换。`SetBuffer`用于设置位图的数据缓冲区,`SetStatus`和`SetType`分别用来设定缓冲数据的类型和位图的类别。`SetLength`用于设置位图数据的长度(以像素为单位),`SetIsAlphaChannel`则可以开启或关闭位图的Alpha通道,以实现透明效果。`SetPalette`函数用于设置位图的调色板,这对于索引颜色位图尤其重要。 获取位图属性的函数包括`GetWidth`和`GetHeight`,它们返回位图的宽度和高度,以及`GetPitch`获取位图的行宽。此外,还有`GetColorKey`用于获取当前设置的ColorKey,`GetLength`返回位图数据的长度,以及`GetIsAlphaChannel`来检查位图是否启用了Alpha通道。 HoHo游戏引擎4的Plane2D模块提供了一套完整的2D图像处理功能,包括创建、修改、压缩和显示位图,以及管理Alpha通道和透明效果,这使得开发者能够高效地创建出丰富的2D游戏画面。
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