OpenGL ES中的平面圆绘制与贴图
OpenGL ES 是一种嵌入式图形库,用于在嵌入式设备上进行2D和3D图形渲染。在OpenGL ES中,没有内置的函数可以直接绘制出平面的圆形,因此需要通过编程方式实现。本文将深入探讨如何在OpenGL ES中实现平面圆的绘制以及贴图。 我们了解到OpenGL ES不会直接提供绘制圆的API,而是需要通过描点的方式,通常使用GL_TRIANGLE_FAN或GL_LINE_LOOP来构建形状。在这个案例中,使用了GL_TRIANGLE_FAN来创建一个实心圆。GL_TRIANGLE_FAN从第一个指定的顶点开始,与其他顶点连接形成一系列的三角形,这样可以构建出一个闭合的形状。 以下是实现平面圆的基本步骤: 1. 开启顶点数组和纹理坐标数组: `gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);` `gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);` 2. 移动到圆心位置: `gl.glTranslatef(0f,-0.5f+depthY,-3.5f+depthZ);` 3. 调整圆的大小,可以通过缩放(scale)操作实现: `gl.glScalef(0.9f, 0.9f, 0.9f);` 4. 绑定纹理: `gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);` 5. 设置纹理坐标和顶点数据: `gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, circleBuffer);` `gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);` 6. 使用GL_TRIANGLE_FAN绘制360个三角形来形成一个圆: `gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);` 为了绘制圆,我们需要计算360个点的坐标。每个点的横坐标和纵坐标可以通过正弦和余弦函数计算得出。这里,`vertex`数组存储了所有点的坐标。同时,为了进行贴图,还需要计算相应的纹理坐标,确保它们在0-1的范围内。 对于贴图部分,同样需要计算纹理坐标。由于纹理坐标的范围是0-1,我们将正弦和余弦的结果加上1并除以2,以将它们映射到这个范围内。这样,通过GL_TRIANGLE_FAN绘制的每个三角形都将被正确的纹理覆盖。 值得注意的是,如果要绘制空心圆,可以使用GL_LINE_LOOP而不是GL_TRIANGLE_FAN,但贴图只能在GL_TRIANGLE_FAN或GL_TRIANGLE_STRIP等能够形成表面的模式下进行。 此外,通过改变圆的点数,可以将这个方法扩展到绘制多边形。例如,通过调整角度步长,将圆的点数改为3、4或5,可以分别绘制出三角形、四边形和五边形。只需要将`double aa=(double)2*Math.PI*i/360/num;`中的`num`设置为想要的边数,并相应地调整`gl.glDrawArrays()`的参数即可。 总结来说,OpenGL ES中平面圆的绘制与贴图涉及到顶点数组、纹理坐标数组、几何变换、纹理绑定以及绘图指令的使用。通过理解这些基本概念,开发者可以创建出各种复杂的2D和3D图形。
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