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代码开发规范
1 前言
1.1 为什么需要开发规范
编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:
* 一个软件的生命周期中,80%的花费在于维护
* 几乎没有任何一个软件,在其整个生命周期中,均由最初的开发人员来维护
* 编码规范可以改善软件的可读性,可以让程序员尽快而彻底地理解新的代码
* 如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是否被很好的打包并且清晰无
误,一如你已构建的其它任何产品
1.2 开发规范的作用
* 减少维护花费
* 提高可读性
* 加快工作交接
* 减少名字增生
* 降低缺陷引入的机会
2 命名规范
2.1 常量命名规范
2.1.1 类型
常量命名规范
2.1.2 说明
常量用于保存需要常驻内存中并且经常使用变化不多的数据,定义常量的名称的时
候需要遵循望文知意的原则;
2.1.3 规则
1. 全部为大写字母;
2. 中间以“_”连接;
3. 望文知意原则;
2.1.4 备注
代码中涉及到直接使用某个字符串或者其他基本类型的值时,建议定义成常量,避
免多处直接使用同样的值作为参数。
2.1.5 举例
� 如:定义一个常量表示最小屏幕宽度的常量,则可以定义一个 int 类型的常
量,该常量可以命名为:“MIN_SCREEN_WIDTH“;
� 其他举例:
� 例如:static final int MIN_SCREEN_WIDTH = 4;( √)
� 例如:static final int min_screen_width = 4;(×)
� 例如:static final int minScreenWidth = 4; (×)
� 例如:static final int WIDTH = 4;(×)
� 例如:static final int width = 4;(×)
� 例如:static final int wd = 4;(×)
2.2 变量命名规范
2.2.1 类型
变量命名规范
2.2.2 说明
变量用于保存系统中的临时数据,变量命名时遵循望文知意,简单明了,驼峰标示
等原则。
2.2.3 规则
1. 首字母小写;
2. java 驼峰命名;
3. 望文知意原则;
4. 推荐引用类型变量添加前缀“m”;
5. 如果是 View 组件变量,则组件名称为 xml 文件中定义的 ID 名称去掉下划
线,下划线后一位大写;
2.2.4 备注
无
2.2.5 举例
� 如:定义一个表示最小屏幕宽度的变量,则可以定义一个 int 型的临时变量
为:mMinScreenWidth;
� 例如:static final int mMinScreenWidth = 4; ( √)
� 例如:static final int minWidth = 4;(×)
� 例如:static final int screenWidth = 4;(×)
� 例如:static final int width = 4;(×)
� 例如:static final int min = 4; (×)
� 例如:static final int msw = 4; (×)
2.3 方法命名规范
2.3.1 类型
方法命名规范
2.3.2 说明
方法名的命名应该遵循简单明了的原则;
2.3.3 规则
1. 首字母小写;
2. java 驼峰命名;
3. 简单明了原则;
4. 初始化 View 方法 init*(每个 init 做一件事)
2.3.4 备注
� 同时在方法的实现上,尽量不要在一个方法中出现太多实现代码,如一个
方法有几百行的实现逻辑,推荐在逻辑复杂时,按功能点拆分出多个方
法,便于阅读。
� 另外,出现功能一样的实现逻辑,尽量抽取公用方法,避免将实现逻辑复
制到多个用到的地方。
2.3.5 举例
� 如:定义一个获取屏幕宽度的方法,依照上述原则,则可以定义为一个静
态方法:public static int getScreenWidth();
� 例如:public static int getScreenWidth();( √)
� 例如:public static int getscreenwidth();(×)
� 例如:public static int getScreenwidth();(×)
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