OSG FBX读取参考
**正文** 在3D图形编程领域,OpenSceneGraph (OSG) 是一个强大的开源图形库,它提供了丰富的功能,用于创建、操作和显示复杂的3D场景。而FBX(Filmbox)是Autodesk公司推出的一种跨平台的3D模型交换格式,广泛应用于游戏开发、视觉效果和动画制作等。本文将深入探讨如何利用OSG引擎读取和渲染FBX文件。 我们需要了解OSG的基本结构。OSG的核心是场景图,这是一个基于树形结构的数据模型,包含了所有3D对象、相机、灯光、几何体等元素。在OSG中,FBX文件的读取主要依赖于`osgDB`模块,这是一个用于读写各种3D数据格式的库。 1. **加载FBX文件** 在OSG中,读取FBX文件通常通过`osgDB::readNodeFile()`函数实现。这个函数会尝试解析指定路径的文件,并返回一个`osg::Node`指针,这是OSG中的基本3D对象容器。例如: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("path_to_your_fbx_file.fbx"); ``` 如果读取成功,`node`将包含FBX文件中的所有3D信息。 2. **FBX转换为OSG数据结构** OSG需要将FBX的模型数据转换为其内部的数据结构。这涉及到几何体、材质、纹理、动画等的处理。FBX文件可能包含多边形、曲线、骨骼动画等多种元素,OSG会将这些信息映射到相应的OSG对象上。 3. **添加到场景图** 读取到的`osg::Node`可以被添加到场景图的根节点,或者任何其他已经存在的节点之下,以便进行渲染。例如: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Group> sceneRoot = new osg::Group; sceneRoot->addChild(node); ``` 这样,FBX模型就成为了场景图的一部分。 4. **设置视口和相机** OSG提供了一套完整的视口管理和相机系统。你需要创建一个`osg::Camera`对象来定义视口和投影矩阵,然后将其添加到场景图中。例如,创建一个正交相机: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera; camera->setGraphicsContext(viewport->getGraphicsContext()); camera->setViewMatrixAsLookAt(osg::Vec3(0,0,5), osg::Vec3(0,0,0), osg::Vec3(0,1,0)); camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(0, width, height, 0); camera->addChild(node); sceneRoot->addChild(camera); ``` 这里设置了一个看向原点的正交视图。 5. **渲染循环** 你需要设置一个渲染循环,不断地更新和绘制场景。在OSG中,这通常通过`osgViewer::Viewer`类完成。创建一个`osgViewer::Viewer`实例,然后调用`run()`方法启动渲染循环。 6. **MM_Simu.cpp的可能实现** 在提供的`MM_Simu.cpp`文件中,很可能包含了上述步骤的实现,可能还包括了用户交互、场景更新或其他特定模拟功能的代码。具体实现细节需要查看源码才能详细了解。 利用OSG读取FBX文件涉及到模型的解析、转换、添加到场景图、设置相机以及渲染等多个环节。理解这些步骤对于构建3D应用至关重要,尤其是在需要处理多种3D格式的项目中。
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