)###创建点属性,定义布料在 里如何被连接在一起!###
)')###使得接缝处两边的点数一致!###
)'###)' 由 )') 在内部使用,一般
不直接用¶¶¶
)8###重新用三角形生成优化的布片!布片必须是平的¶¶¶
)###为几何体快速添加颜色¶¶¶
###梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向¶¶¶
*###创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值¶¶¶
)###创建简单的几何元素¶¶¶
*###几何体类型转换。比如 5 转成 ###
*'###把 )) 几何体转成多变形¶¶¶
###多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线¶¶¶
###创建输入几何体的多个 +或者把几何体第二个输入的点上!###
###手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的 ###
#####沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体¶¶¶
###相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积¶¶¶
*###创建¶)+5或¶4曲线¶¶¶
*)###类似¶),不通过修改 2 点就可以变形样条表面,同样地,不支持多
边形 ###
*###找到多条曲线的相交部分¶¶¶
%变形,¶蒙皮时用的¶¶¶
%'))###根据 )) 变形,变形蒙皮点¶¶¶
%')###用肌肉去变形蒙皮点!###
)###删除几何体!可用于精简场景¶¶¶
)*###删除输入几何体的点,边,面,并且补洞¶¶¶
*###平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把 边形转成三角或四边面,三角化非
平面面¶¶¶
0%###有两种操作模式。根据一个 物体的 % 去变换所有输入几
何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 物体¶¶¶
)###输入几何元素的子集+并对 体作变换(不同于 +速度更
快)¶¶¶
/))###把边和面塌陷到他们的中心¶¶¶
/###边锐化,合并点+重新计算法线¶¶¶
/*###边细分,在边插入点¶¶¶
/")###把边换连到不同的顶点上!###
/###编辑修改几何体的点,边,面!###
/###闭合,打开,和夹切几何元素端点!###
/7###沿法线方向挤出!###
"磨光面¶¶¶控制物体表面的平滑!整理统一表面的点和法线¶¶¶
")###读入模型,从外部或内部的 ###
"))###在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面+不改变原始表面¶¶¶
"###拟和一串点的曲线!拟和一面网格点的样条表面¶¶¶
"###创建字体!###
")用¶))来吸引和排斥粒子和弹簧¶¶¶
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