Direct3D 11是微软开发的图形API,用于创建高性能的3D图形应用程序,广泛应用于游戏开发、科学可视化和专业图形设计等领域。"龙书"(《Real-Time Rendering》)是一本关于实时渲染的经典著作,书中深入探讨了Direct3D 11等图形技术的原理和实践。这个压缩包中的源码Part3覆盖了第14到25章,涵盖了多个关键的3D图形编程主题。 **第14章 Shadow Mapping**:阴影映射是实时光照计算中的一个重要技术,它通过比较光源视角下的场景深度与接收光照物体的深度来模拟阴影。这一章的源码可能包括生成深度纹理、阴影贴图的计算、阴影边缘模糊处理等内容,帮助开发者理解如何在实际项目中实现逼真的阴影效果。 **第21章 Character Animation**:角色动画涉及骨骼蒙皮、关键帧动画、运动捕捉数据的导入和处理等。源码可能会包含角色骨骼结构的定义、动画状态机的实现、时间线控制以及动画混合技术,对于游戏开发人员来说,这部分源码提供了学习人物动作和表情控制的实例。 **第22章 Ambient Occlusion**:环境光遮蔽是一种提高场景真实感的技术,模拟了光线在物体表面缝隙和凹陷处的阻挡情况。源码可能涵盖全局光照计算、快速近似AO算法(如HBAO、SSAO)的实现,这些对于提升场景的视觉质量非常关键。 **第23章 Meshes**:网格是3D模型的基本构成,这部分可能讲解了网格加载、顶点缓冲区和索引缓冲区的管理、顶点着色器和像素着色器的使用,以及多边形剔除和裁剪等优化技术。 **第24章 Quaternions**:四元数是数学工具,常用于3D旋转表示,避免了万向节死锁问题。源码可能包括四元数的运算、与欧拉角和矩阵之间的转换,以及在动画系统和相机控制中的应用。 **Chapter 25 Character Animation**:与第21章相呼应,这部分可能深入到更复杂的角色动画技术,例如更高级的骨骼绑定、蒙皮权重计算,或者是更复杂动画系统的实现。 **Common**:公共模块通常包含可复用的代码,如数学库、纹理加载函数、设备管理器等,是整个项目的基础架构。 **SelectedCodeSolutions**:这部分可能包含对书中练习或挑战问题的解答,帮助读者巩固理解和应用所学知识。 通过研究这些源码,开发者可以深入理解Direct3D 11的核心概念,掌握3D图形编程的关键技能,并且能够将理论知识应用到实际项目中。这是一份宝贵的资源,有助于提升图形编程能力并解决实际问题。
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