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3Dmax 快捷键.docx
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笔记
第一阶段建模
第一节 视图
一,快捷键
1,T——顶视图
F——前视图
P——透视图
L——左视图
B——底视图
Alt+鼠标中键——旋转
Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放
Z——最大化视图 G——网格
F4——显示线条 F3——显示网格
二,Attach 附加
Attach Mult 附加多个
Refine 加点
Weld 焊接(中间不能隔点)
Filet 切圆角 Chamfer 切直角
三,布尔运算
Outline 轮廓(Center 从中心点)
Boolean 布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)
动)
路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)
Bevel 倒角 Divide 划分加点 Lathe 车削(Weld core 焊接内核)
四,点
Bezier 两端同时调节 Bezier Corner 可调节端点
五,放样
Mirror 镜像
Break 断开(选中移
Corner 直角点
Smooth 平滑点
Compound object→loft 放样
Get path 拾取路径 get shape 拾取图形
(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)
六,阵列
Tools→Array 阵列 rotate 旋转
放样做花:圆修改→放样→修改→Deformations→scale 缩放→层面板→仅影响轴
七,Edit Poly
1,快捷键:1,点;2,边 ;3,边界;4,面;5,体
2, 参数:
Ignore back facing 禁选背面
Shrink 减选
grow 加选
ring(可选择平行边) loop 可选择同一层边(多选)
By angle 按角度选择
3,软选择——冷暖色调
4, Edit vertices 可编辑点 remove 移除 break 断开 weld 焊接 chamfer 细分
Target weld目标点焊接(隔点不可焊接)
Connect 连接
remove isolated vertices 移除飘离点
bridge 桥接 边界→cap 补面
attach 附加 cut 切线(快捷 alt+c) collapse(闭合)
5, 空格键——锁定
快捷键:ctrl——加选
6, Symmetry 对称
x——坐标轴
alt——减选
Bevel 倒角
Shell 厚度 turbo smooth 涡轮平滑
bend 弯曲 (angle 角度 direction 弧度 limit 限制
7, 光滑时要求布线均匀,疏密有致
先做大型,后出细节 ;细分时要整体细分 ;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点
和多星点 ,有棱角时要加线。
8,Path deform 沿路径变形
先 pick path 然后 move to path 再改轴向
Percent 移动 stretch 缩放 twist 扭曲
9,paint deformation 笔刷工具
push/pull 笔刷
push/pull direction 笔刷方向(1)original normals 法线方向(2)deformed normals
transform axis 自身方向
push/pull value 笔刷力度
brush size 笔刷大小
八,灯光
三盏照明法:
主光:产生高光,决定阴影的方向。
辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)
背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)
九,材质
Blin 万能材质 metal 金属类 phong 塑料类 multi——layer 多层材质(例如:车漆类)
Wire 线框 2——sided 双面 face map 面贴图
Ambient 环境光 diffuse 漫反射 specular 高光颜色 glossiness 光泽度 opacity 不透明
度
Uvw 贴图 ——mirror 镜像 tile 平铺
Maps——bump 凹凸 reflection 反射 refraction 折射 blur 模糊
金属材质反射要加光线跟踪。
折射率:宝石类在 2 左右;钻石类:2;
玻璃的折射率在 1.5 左右
多维子材质:
水的折射率在 1.2——1.5 左右
Multi/sub—object
ID 位置:polygon:material IDS
混合材质:blend
底色→锈色→黑白图
车漆:
第一层出小高光,第二城出大高光
反射+fall off 衰减→光线跟踪(白色)
Gradient 渐变 alt+x 半透明
玻璃材质:
Ray trace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩
十,UVW rap(拆 UV)
(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)
Show map seam 隐藏电脑切割线
Point to point seam 点到点的切割
Edit seams 切割线 (ctrl 加选 alt 减选)
Exp face sel to seams 选择到边界→pelt 撕开→ Start plet开始展开→ commit 继续 →
tools 工具 →relax 松弛 (relax by face angle)
移动在中间,缩放在顶角。
加完 UVW 后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。
十一,V—ray
1,vray sun 参数
Turbidity 空气浑浊度 (可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果)
:
控制空气的干净程度,其值在 2—20 之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调
黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取3—5,下午取 6—9,晚上取 15。
ozone 臭氧混合度 (数值大,天空越蓝):
值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值 0—1,
一般不做调节。
intensity multiplier 强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以
提高天光强度,降低太阳光强度):
和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1
左右。如果使用 3D 自带相机,一般为 0.002—0.005。
Size multiplier 尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):
越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。
shadow subdivs 太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):
越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取 6—15。
shadow bias 阴影偏移:
值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。
2,vray 渲染器参数设置
(1),V—ray
V—ray:image sampler
Type:fixed 用于测试
Adaptive dmc 出图精细,速度慢
Adaptive subdivision 自适应细分(常用)
V—ray:color mapping
Type :reinhard 莱茵哈德(混合指数)(常用)
Burn value :0.5
(2),indirect illumination
V—ray:GI 打开
一次反弹→irradiance map 发光贴图
二次反弹→light cache 灯光缓存
一次反弹要比二次反弹强
Type :still cam静帧图片
3,V—ray 摄影机参数:
F—number 光圈(值大)——进光量少
Shutter speed 快门(值大)——速度快——进光少
Film speed 胶片感光度——值大——越亮
Exposure 曝光(不能关掉)
Sampling——depth—of—field 景深
Specify focus 景深开关
注意;v—ray 材质,反射加 falloff 后不用加 raytrace
Reflect 可以加 v—ray map
Custom balance 白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)
第二阶段笔记
一,构图
1,九宫格构图
线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强
2,斜线构图(和三角构图配合使用)
代表力量、动感和方向
优势:可以增强纵伸感
3,水平线构图
比较宁静宽广、博大
水平线放在画面的上 1/3 或下 1/3
安全框——菜单——views——viewport configuration——safe frames——背景、前
景、文字
二,v—ray 材质
1,混合材质
底漆→高光、反射(一层比一层强)
2,v—ray 2sidemtl 双面材质(植物)
3,v—ray 材质特性
output 输出数值
(1)反射:反射程度 ;反射类型:全反射;菲尼尔反射
(2)折射:折射程度 ;折射率
(3) 高光:亮度 ;柔和程度;高光的范围 (反射程度越强,亮度越强)
(4) 凹凸,纹理
三,V—ray 摄影机参数
Sampling 采样
Depth—of—filed 景深
Motion blur 运动模糊
subdivs 细分(控制质量)
Specify focus 手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)
Film gate 片门(控制视野的大小)
Focal length 焦长
注:灯光与摄影机的夹角在 60°到 120°之间
摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。
四,材质保存
1,选中材质,
2,点击最左边的球形按钮 get material
3,在 scene materials 中选择保存材质
4,右击 copy to 选择 temporary library 材质库
5, sample slot 下方右击 temporary library 选择 save as 保存为 mat 格式
注:下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择open
material library
五,代理物体
在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。
1,导出前的工作:
(1)减面 ,节省场景资源
(2)面分 ID 号,用多维子材质
(3)保存材质
(4)保存 max 文件,方便以后对代理物体的修改
2,导出 mesh 文件
选中物体右击,选择 v—ray mesh export ,选择 export all selected
Automatically create proxies 自动创建代理物体
Face in preview 控制代理物体在新场景中占的面数
3,导入代理物体
实体创建,选择 v—ray,选择 v—ray proxy 代理物体通道
减面工具:pro optimizer
Optimization level 减面后占减面前的百分比
减面工具可以和贴图扭曲配合使用。
六,换背景
V—ray :environment
GI environment 可以换背景图片
背景要与材质球关联,天光要打开。
Alt +b,打开 use environment background
V—ray :
取消 environment affect background 影响背景
七,贴图坐标
1,uvw 贴图,map channel 贴图通道与材质球对应
2,拆 uv,拆完后转化为 editable poly ,用 v—ray 混合材质,再加 uvw map。
注意 uvw map 通道要与贴图通道保持一致。
八,制作面片树叶
创建一个平面,分段数加高,加 noise 命令,勾选 fractal ,在 z 轴调参数,转换为
editable poly ,再加 uvw map
材质: 在固有色中贴颜色贴图,在 bump 中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图
九,小光子渲染大图
1, 光子图:带有光线反弹信息的文件
2, 出图快的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大; 在出图时可
以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。
3,渲染光子图参数
(1)V—ray :irradiance map
Hsph. subdivs 半球细分 50 (数值小,渲染快)
(2)Setting :
V—ray :DMC sampler DMC 采样
Adaptive amount 自适应数量 0.85(数值大渲染快)
作用:控制画面中的噪波斑点
Noise threshold 噪波极限值 0.01(数值越大,晃动的越明显)
V—ray: system:
Max.tree depth 最大树深 80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度
时,速度回减慢)
V—ray:global switches 全局设置
Geometry ———displacement 置换
Override mtl 覆盖材质
Indirect illumination :间接光照
Don't render final image 不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)
V—ray :irradiance map
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不吃鸳鸯锅
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