学必求其心得,业必贵于专精
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Scratch 教学的定位问题
关于 Scratch教学的定位问题
美国麻省理工学院终身教授、数学家、计算机科学家西摩 ?佩伯
特(Seymour Papert)发明 LOGO 语言的初衷是让学生 “建构自己的数
学”(参见《剑桥学习科学手册》中佩伯特的文章) ,以反映皮亚杰
的建构教学的思想。他曾经和皮亚杰一起工作过,皮亚杰曾说道 :
“没有人能像佩伯特这样理解我的想法。”他设计 LOGO 的目标
是
“The goal was to create a math land where kids could play with words an
d sentences”,大意是 ,要“创建一个数学园地,让孩子们能够使用
通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学” (参见维基百科
“Seymour Papert”和“LOGO" 的英文词条 ).可惜的是, LOGO 传播
到中国,人们差不多把它仅当做一门编程语言,掌握编程语言好像
变成了使用 LOGO 的唯一目的。只有贵州遵义市的数学教研员符
美瑜老师把 LOGO 当做学习数学的工具,她著有《 LOGO 数学实
验室》等书 ,并被佩伯特邀请到美国参加 LOGO 应用的交流。
Scratch是 LOGO 的进化版本,也是由美国麻省理工媒体实验室
推出,其宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,
music,and art",意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音
乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的 ,这意味着绝不是为了掌
握 Scratch编程语言,虽然这是达成作品创作的基础 ,但这个基础由
于“搭积木”和“可视化”的编程特性,掌握起来要容易得多 ,而且