在开发Flash游戏时,FLEX和Actionscript是两个关键的技术工具。FLEX是一种基于Adobe Flex框架的开放源代码SDK,用于构建富互联网应用程序(RIA),而Actionscript是用于控制Flash内容的编程语言。本教程将关注如何使用这两者来实现游戏的核心功能,如碰撞检测和玩家交互。
在提供的代码段中,我们看到一个名为`Player`的类,它是`GameObject`类的子类。`GameObject`类可能是游戏对象的基类,包含通用的游戏对象属性和方法。`Player`类专门处理玩家角色的行为。
1. **事件导入**:类导入了`flash.events.*`,这意味着它可能使用各种事件,例如鼠标事件和帧事件。`flash.geom.*`用于处理几何形状,如点和矩形,这对于碰撞检测至关重要。`mx.core.*`提供了Flex框架的基本组件和类。
2. **常量和变量**:`TimeBetweenShots`是一个静态常量,定义了玩家发射两颗子弹之间的最小时间间隔。`shooting`和`timeToNextShot`变量分别表示玩家是否正在射击以及距离下次射击的时间。
3. **构造函数**:`Player`的构造函数调用了`startupPlayer()`方法,这是初始化玩家对象的地方。它设置了玩家的位置、Z顺序,并初始化与射击相关的变量。
4. **方法覆盖**:
- `startupPlayer()`:这个方法设置了玩家的初始状态,包括位置、Z顺序和射击状态。`ResourceManager`可能是用来存储游戏资源的对象,如图像和声音。
- `shutdown()`:覆盖自`GameObject`的`shutdown()`方法,可能用于清理或释放资源。
- `enterFrame(dt:Number)`:此方法在每一帧被调用,用于处理玩家的动画和行为。在这个例子中,它检查时间是否允许射击,如果可以,就从武器池中获取一个武器并发射。
- `mouseMove(event:MouseEvent)`:当鼠标移动时触发,将玩家位置更新为鼠标位置,确保玩家总是在屏幕内。
5. **碰撞检测**:虽然代码中没有直接的碰撞检测实现,但`collisionName`属性的设置表明`Player`类可能参与碰撞检测。`CollisionIdentifiers.PLAYER`可能是定义玩家碰撞标识符的枚举值,这将在游戏中的其他地方用于检测玩家与其他对象的碰撞。
6. **武器管理**:`Weapon`类的`pool`可能是一个对象池,用于有效地管理并重复使用武器实例。`ItemFromPool`方法从池中获取一个武器,然后调用`startupBasicWeapon()`来启动武器,传入图形、位置、速度和是否自动射击等参数。
7. **屏幕边界处理**:在`mouseMove`方法中,如果玩家的位置超出屏幕边界,会自动将其调整回可见区域,保持玩家始终在屏幕上。
这段代码展示了如何使用FLEX和Actionscript创建一个具有交互性、射击机制和基本屏幕约束的玩家对象。碰撞检测、游戏循环、资源管理和用户输入响应是构建Flash游戏的关键组成部分。通过理解并扩展这些概念,开发者可以构建更复杂、更动态的游戏环境。