使用FLEX 和 Actionscript开发FLASH 游戏(六)-3
在本篇关于使用FLEX和Actionscript开发FLASH游戏的文章中,我们将专注于游戏对象管理器(GameObjectManager)的实现,特别是碰撞检测这一关键功能。GameObjectManager是游戏引擎的核心组件,负责处理游戏对象的生命周期、渲染和碰撞检测。 `GameObjectManager`类导入了多个Flash和Flex库,包括`flash.display`、`flash.events`、`flash.utils`以及`mx.collections`和`mx.core`,这些库提供了基本的显示对象、事件处理、时间管理、集合操作和Flex框架支持。 `backBuffer`是一个`BitmapData`对象,用于双缓冲技术,以避免在渲染过程中出现闪烁。双缓冲通过在后台创建一个缓冲区来存储下一帧的图像,然后一次性将其绘制到舞台上,提高了画面更新的平滑性。 `clearColour`变量定义了清除背景缓冲区时使用的颜色。`gameObjects`和`newGameObjects`是`ArrayCollection`,分别存储已存在和新创建的游戏对象,而`removedGameObjects`用于存放待删除的游戏对象。这样可以确保在遍历游戏对象列表时不会修改它,避免了并发修改问题。 `collisionMap`是一个`Dictionary`对象,用于存储碰撞检测信息。`Dictionary`允许使用任何类型作为键,这对于关联游戏对象和它们的碰撞状态非常有用。 `Instance`静态方法是一个单例设计模式的实现,确保整个应用程序中只有一个`GameObjectManager`实例。如果已经存在实例,尝试再次创建会抛出错误。 `GameObjectManager`构造函数检查是否已经存在实例,如果不存在,则创建一个新的`BitmapData`实例,大小与应用程序舞台相同,并设置不透明度为false,意味着背景是透明的。 `startup`方法初始化`lastFrame`变量,记录上一帧的时间,这是计算帧率和处理帧间逻辑的关键。 `shutdown`方法用于清理所有游戏对象,可能是为了关闭游戏或进行重置。 `enterFrame`方法在每一帧被调用,它首先获取当前时间,然后计算两帧之间的时间差,这个差值可以用于基于时间的动画和物理模拟,确保游戏在不同帧率下表现一致。 虽然文章没有给出完整的碰撞检测代码,但可以推测`collisionMap`和`gameObjects`的组合将用于遍历游戏对象并检测它们之间的碰撞。这通常涉及到对每个对象的边界框(如矩形或圆形)进行比较,如果边界相交,就标记为碰撞。 FLEX和Actionscript结合为开发复杂的FLASH游戏提供了强大的工具,`GameObjectManager`是游戏逻辑的基石,负责管理游戏的运行时行为,包括碰撞检测这一重要组成部分。理解并熟练运用这些概念对于构建流畅、互动性强的Flash游戏至关重要。
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