根据提供的文件信息,本文将对《C#版设计模式》中的设计模式进行详细的解析与介绍。设计模式是在软件开发过程中解决常见问题的有效方法,而本书则聚焦于如何使用C#来实现这些模式。 ### 一、创建型模式 #### 1. 单件模式(Singleton Pattern) **结构图及生活例子** - **意图**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 - **适用性**: - 当系统中只需要存在一个实例对象时。 - 需要一个公共访问点来获取该实例。 - 实例可以通过子类化扩展,并且不需要修改客户端代码即可使用扩展后的实例。 - **示意性代码**: ```csharp public class Singleton { private static Singleton _instance; private Singleton() { } public static Singleton Instance { get { if (_instance == null) _instance = new Singleton(); return _instance; } } } ``` - **实际应用**:例如,数据库连接通常采用单件模式,以确保在整个应用程序中只存在一个数据库连接对象。 #### 2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - **意图**:提供一个接口用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们具体的类。 - **适用性**: - 当系统需要创建一组相关或相互依赖的对象,但具体类未知时。 - 当系统希望减少需要创建的类数量时。 - **示意性代码**:抽象工厂模式通常涉及多个类层次结构,包括抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品等。 #### 3. 建造者模式(Builder Pattern) - **意图**:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 - **适用性**: - 当创建复杂对象的算法应该独立于组成该对象的部件以及它们的装配方式时。 - 当对象的构建过程允许按步骤进行构造时。 - **示意性代码**:该模式涉及Director、Builder、ConcreteBuilder、Product等角色。 #### 4. 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - **意图**:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 - **适用性**: - 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 - 当一个类希望由其子类来指定它所创建的对象时。 - **示意性代码**:包含Creator、Product和ConcreteProduct等角色。 #### 5. 原型模式(Prototype Pattern) - **意图**:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 - **适用性**: - 当创建新对象的成本较大时。 - 当需要克隆对象而不是通过构造函数创建对象时。 - **示意性代码**:涉及Prototype、ConcretePrototype等角色。 ### 二、结构型模式 #### 6. 适配器模式(Adapter Pattern) - **意图**:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - **适用性**: - 当类的接口不兼容而无法一起工作时。 - 想要复用现有的类,而它的接口不符合需求。 - **示意性代码**:包含Target、Adaptee、Adapter等角色。 #### 7. 桥接模式(Bridge Pattern) - **意图**:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立变化。 - **适用性**: - 当一个类的实现细节应该可以独立于它的抽象部分。 - 当抽象和实现都应该可以扩展时。 - **示意性代码**:包括Abstraction、RefinedAbstraction、Implementor和ConcreteImplementor等角色。 #### 8. 组合模式(Composite Pattern) - **意图**:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 - **适用性**: - 当需要处理树形结构的数据时。 - 当希望用户统一地使用单个对象和组合对象时。 - **示意性代码**:主要包含Component、Leaf和Composite等角色。 #### 9. 装饰模式(Decorator Pattern) - **意图**:动态地给一个对象添加一些额外的职责。 - **适用性**: - 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。 - 当需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常强大的功能时。 - **示意性代码**:涉及Component、ConcreteComponent、Decorator和ConcreteDecorator等角色。 #### 10. 外观模式(Facade Pattern) - **意图**:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。 - **适用性**: - 当一个系统有多个子系统,每个子系统都有很多接口时。 - 当需要简化接口时。 - **示意性代码**:主要包括SubsystemClassA、SubsystemClassB和Facade等角色。 #### 11. 享元模式(Flyweight Pattern) - **意图**:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 - **适用性**: - 当一个应用程序使用了大量的相似对象时。 - 为了最小化内存使用量和优化性能。 - **示意性代码**:包含Flyweight、ConcreteFlyweight、UnsharedConcreteFlyweight和FlyweightFactory等角色。 #### 12. 代理模式(Proxy Pattern) - **意图**:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - **适用性**: - 当需要在访问一个对象时做一些控制时。 - 当客户端不应该直接访问某些对象时。 - **示意性代码**:涉及Subject、RealSubject和Proxy等角色。 ### 三、行为型模式 #### 13. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern) - **意图**:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 - **适用性**: - 有多个对象处理一个请求,具体哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。 - 在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 - **示意性代码**:包含Handler、ConcreteHandler等角色。 #### 14. 命令模式(Command Pattern) - **意图**:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 - **适用性**: - 当一个操作的请求者需要与操作执行者解耦时。 - 当需要在不同时间指定请求、将请求排队、传递请求时。 - **示意性代码**:包括Command、ConcreteCommand、Invoker和Receiver等角色。 #### 15. 解释器模式(Interpreter Pattern) - **意图**:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 - **适用性**: - 当一个简单的语法需要解释执行时。 - 当经常需要改变或扩展文法时。 - **示意性代码**:包含Expression、TerminalExpression、NonterminalExpression等角色。 #### 16. 迭代器模式(Iterator Pattern) - **意图**:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 - **适用性**: - 访问一个聚合对象的内容而无需暴露它的内部表示。 - 支持对聚合的多种遍历。 - **示意性代码**:涉及Aggregate、ConcreteAggregate、Iterator和ConcreteIterator等角色。 #### 17. 中介者模式(Mediator Pattern) - **意图**:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 - **适用性**: - 当对象之间存在复杂的引用时。 - 当改变对象间的交互需要维护大量条件逻辑时。 - **示意性代码**:包含Mediator、ConcreteMediator、Colleague等角色。 #### 18. 备忘录模式(Memento Pattern) - **意图**:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 - **适用性**: - 当需要保存和恢复数据时。 - 当使用恢复数据是安全或者比重新计算更方便时。 - **示意性代码**:涉及Originator、Memento和Caretaker等角色。 #### 19. 观察者模式(Observer Pattern) - **意图**:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 - **适用性**: - 当一个抽象模型有两个方面,其中一个依赖于另一方面时。 - 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少对象有待改变时。 - **示意性代码**:包含Subject、ConcreteSubject、Observer和ConcreteObserver等角色。 #### 20. 状态模式(State Pattern) - **意图**:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 - **适用性**: - 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时。 - 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。 - **示意性代码**:包括Context、State、ConcreteState等角色。 #### 21. 策略模式(Strategy Pattern) - **意图**:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。 - **适用性**: - 当一个系统有许多许多类,而区分它们的只是他们表现出来的行为不同时。 - 当需要使用一个算法的不同变体时。 - **示意性代码**:涉及Strategy、ConcreteStrategy、Context等角色。 #### 22. 模版方法模式(Template Method Pattern) - **意图**:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 - **适用性**: - 一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。 - 各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。 - **示意性代码**:包含AbstractClass、ConcreteClass等角色。 #### 23. 访问者模式(Visitor Pattern) - **意图**:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 - **适用性**: - 当一个对象结构包含很多类对象,特别是当这些类的层次结构不稳定时。 - 用户不希望这些操作与闭合的类耦合在一起时。 - **示意性代码**:涉及Visitor、ConcreteVisitor、Element、ConcreteElement等角色。 《C#版设计模式》这本书详细介绍了23种设计模式,涵盖了创建型、结构型和行为型三种类型。通过对每种模式的具体分析和示例代码的讲解,读者可以深入理解各种模式的应用场景和实现原理。这不仅有助于提升C#编程技能,还能增强解决实际问题的能力。
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