《Real-Time Rendering 3rd》
提炼总结
毛星云(浅墨)
2018 年 3 月
I
前言
在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering》系列书籍一直备受推崇。有人说,它
是实时渲染的圣经,也有人说,它是绝世武功的目录。
其实《Real-Time Rendering》很像一整本图形学主流知识体系的论文综述,它涵盖了计算机图
形和实时渲染的方方面面,可做论文综述合集了解全貌,也可作案头工具书日后查用。
正因如此,初学者直接一字一句读它,其实多少学习坡度会比较陡峭。而在了解了对应内容的
大概概念之后,通过检索资料来进行延伸学习,或者在书中介绍晦涩难懂的时候,通过检索资
料从侧面来学习,效果会更佳。
对此,我写了一个系列专栏《【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】》,共 10 多篇文章,对
《Real-Time Rendering 3rd》一书中渲染相关的章节进行了核心内容的梳理,也加上了不少个
人的理解与总结。
该系列文章在知乎专栏和 CSDN 等站点发布以来,得到了不少朋友的赞许、鼓励与支持。在此,
对他们表达我衷心的感谢。
而本书,即是系列专栏《【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】》的合辑和汇编,全书共 9 万
7 千余字。你可以把它看做中文通俗版的《Real-Time Rendering 3rd》,也可以把它看做《Real-
Time Rendering 3rd》的解读版与配套学习伴侣,或计算机图形和实时渲染相关内容的入门以及
中阶读物,也可以作为快速检索的工具书之用。
本书的特点:
纯文字版 PDF,支持全文搜索、快速检索
按照纸质出版物的标准进行了排版
拥有高清的配图
有一点即达对应章节的详细目录
有精确到每章每节的书签,非常适合快速检索
在内容方面,全书按照系列专栏的顺序正序收录,分为十二章:
第一章 全书知识点总览
第二章 图形渲染管线
II
第三章 GPU 渲染管线与可编程着色器
第四章 图形渲染与视觉外观
第五章 纹理贴图及相关技术
第六章 高级着色:BRDF 及相关技术
第七章 延迟渲染的前生今世
第八章 全局光照:光线追踪、路径追踪与 GI 技术进化编年史
第九章 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
第十章 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
第十一章 游戏开发中的渲染加速算法总结
第十二章 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
附录:《Real-Time Rendering 3rd》核心知识思维导图
也由于时间有限,水平有限,书中也许依然存在未发现的错误,敬请谅解。
当你觉得《Real-Time Rendering 3rd》英文原版硬啃不下来的时候,对照本书一起阅读,也许会
事半功倍。而对于想快速入门实时渲染的朋友,翻翻本书,应该也会有所收获。
希望这本书,能对热爱游戏开发,计算机图形学和实时渲染的朋友们有所帮助。
最后,如果你希望找到我,以下是我常活跃的站点和联系方式。
知乎:https://www.zhihu.com/people/mao-xing-yun
知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/game-programming
GitHub:https://github.com/QianMo
CSDN 博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
微博:https://weibo.com/u/1723155442
邮箱:happylifemxy#163.com(#替换成@)
祝好。
浅墨
2018 年 3 月于深圳
目录
I
目录
第一章 全书知识点总览 ...................................................................................................................... 1
1.1 《Real-Time Rendering 3rd》其书 ....................................................................................... 1
1.2 相关背景 ................................................................................................................................. 3
1.3 《Real-Time Rendering 3rd》全书知识点总览 ................................................................... 3
1.4 包含宝藏的书本主页 ............................................................................................................. 5
第二章 图形渲染管线 .......................................................................................................................... 6
2.1 本章内容思维导图 ................................................................................................................. 7
2.1.1 章节框架思维导图 ...................................................................................................... 7
2.1.2 知识结构思维导图 ...................................................................................................... 7
2.2 核心内容分节提炼 ................................................................................................................. 8
2.2.1 图像渲染管线架构概述 .............................................................................................. 8
2.2.2 应用程序阶段 The Application Stage ......................................................................... 9
2.2.3 几何阶段 The Geometry Stage ................................................................................... 9
2.2.4 光栅化阶段 The Rasterizer Stage ............................................................................. 14
2.2.5 管线纵览与总结 ........................................................................................................ 17
2.3 本章内容提炼总结 ............................................................................................................... 18
2.3.1 应用程序阶段 ............................................................................................................ 18
2.3.2 几何阶段 .................................................................................................................... 18
2.3.3 光栅化阶段 ................................................................................................................ 19
第三章 GPU 渲染管线与可编程着色器 ........................................................................................... 20
3.1 本章内容图示 ....................................................................................................................... 21
3.1.1 章节框架图示 ............................................................................................................ 21
3.1.2 GPU 渲染管线流程图 ................................................................................................ 21
3.2 原书核心内容分节提炼 ....................................................................................................... 22
3.2.1 GPU 管线概述 ............................................................................................................ 22
3.2.2 可编程着色模型 ........................................................................................................ 23
3.2.3 可编程着色的进化史 The Evolution of Programmable Shading ............................ 25
3.2.4 顶点着色器 Vertext Shader ....................................................................................... 27
3.2.5 几何着色器 The Geometry Shader ........................................................................... 28
3.2.6 像素着色器 Pixel Shader .......................................................................................... 29
3.2.7 合并阶段 The Merging Stage ................................................................................... 30
3.2.8 效果 Effect ................................................................................................................. 30
3.3 本章内容提炼总结 ............................................................................................................... 31
第四章 图形渲染与视觉外观 ............................................................................................................ 33
目录
II
4.1 导读 ....................................................................................................................................... 33
4.2 渲染与视觉物理现象 ........................................................................................................... 34
4.3 光照与材质 ........................................................................................................................... 35
4.3.1 光照现象:散射与吸收 ............................................................................................ 35
4.3.2 表面 ............................................................................................................................ 36
4.4 着色 ....................................................................................................................................... 37
4.4.1 着色与着色方程 ........................................................................................................ 37
4.4.2 三种着色处理方法 .................................................................................................... 38
4.5 抗锯齿与常见抗锯齿类型总结 ........................................................................................... 39
4.5.1 超级采样抗锯齿(SSAA) ...................................................................................... 39
4.5.2 多重采样抗锯齿(MSAA) .................................................................................... 40
4.5.3 覆盖采样抗锯齿(CSAA) ..................................................................................... 40
4.5.4 高分辨率抗锯齿(HRAA) ..................................................................................... 40
4.5.5 可编程过滤抗锯齿(CFAA) .................................................................................. 41
4.5.6 形态抗锯齿(MLAA) ............................................................................................ 41
4.5.7 快速近似抗锯齿(FXAA) ..................................................................................... 41
4.5.8 时间性抗锯齿(TXAA) ......................................................................................... 41
4.5.9 多帧采样抗锯齿(MFAA) ..................................................................................... 42
4.6 透明渲染与透明排序 ........................................................................................................... 42
4.6.1 透明渲染 .................................................................................................................... 42
4.6.2 透明排序 .................................................................................................................... 42
4.7 伽玛校正 ............................................................................................................................... 44
4.8 Reference ................................................................................................................................ 44
第五章 纹理贴图及相关技术 ............................................................................................................ 46
5.1 导读 ....................................................................................................................................... 47
5.2 纹理管线 The Texturing Pipeline ......................................................................................... 48
5.2.1 投影函数 The Projector Function ............................................................................. 49
5.2.2 映射函数 The Corresponder Function ...................................................................... 52
5.3 体纹理 Volume Texture ....................................................................................................... 53
5.4 立方体贴图 Cube Map ......................................................................................................... 53
5.5 纹理缓存 Texture Caching ................................................................................................... 55
5.5.1 最近最少使用策略(Least Recently Used ,LRU) ................................................. 56
5.5.2 最近最常使用策略(Most Recently Used,MRU) .............................................. 56
5.5.3 预取策略(Prefetching) ......................................................................................... 56
5.5.4 裁剪图策略(Clipmap) .......................................................................................... 56
5.6 纹理压缩 Texture Compression ............................................................................................ 57
5.6.1 DXT1 .......................................................................................................................... 58
5.6.2 DXT3 .......................................................................................................................... 58
5.6.3 DXT5 .......................................................................................................................... 58