《FLASH+算法与程序设计》选择题收集.pdf
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《FLASH+算法与程序设计》选择题收集涵盖了Flash软件的基本操作、动画原理、源文件格式、元件类型以及算法和程序设计的基础概念。以下是这些题目所涉及的知识点详解: 1. Flash中的形变补间动画、逐帧动画、动作补间动画和物理模型动画的区别: - 形变补间动画:在两个关键帧之间创建形状变化的效果。 - 逐帧动画:每一帧都是独立的画面,通过连续播放每一帧形成动画。 - 动作补间动画:针对实例对象的位置、透明度等属性变化进行动画制作。 - 物理模型动画:模拟真实世界的物理行为,如重力、碰撞等。 2. Flash的源文件格式: - FLA(.fla)文件是Flash的源文件,包含所有原始元素和设置,可以编辑和保存。 - AVI、GIF、BMP等格式为成品或静态图像,不能作为源文件。 3. Flash文档属性: - 文档舞台尺寸表示的是工作区的大小,而非所有对象的尺寸。 - 帧频表示每秒播放的帧数,决定了动画的流畅度。 - 文档的总帧数不限于12帧。 4. Flash舞台与库中的素材管理: - 如果舞台上的对象未显示,可能是因为图层被锁定、隐藏、以轮廓显示,或者被其他对象遮挡。 5. 时间轴分析动画播放时间: - 时间轴的长度决定了动画的持续时间,可以通过总帧数和帧频计算播放时间。 6. Flash发布文件格式: - HTML是网页格式,可以嵌入SWF文件。 - RAR是压缩格式,不直接支持Flash发布。 - PSD是Photoshop的源文件格式,不适用于Flash。 - PPT是PowerPoint文件格式,Flash不能直接发布为此格式。 7. Flash不可导出的文件格式: - SWF是Flash的标准播放格式,不能导出。 - GIF、AVI、MIDI则可以导出。 8. Flash元件类型: - 按钮、图形和影片剪辑是Flash中的元件类型。 - 场景是项目的一部分,不是元件。 9-12. Flash按钮元件的四个状态: - 弹起:指按钮未被按下时的状态。 - 指针经过:鼠标指针滑过按钮时的外观。 - 按下:鼠标按下按钮时的外观。 - 点击:按钮被点击时的外观。 13-14. 算法与程序设计基础: - 算法是一系列解决问题的明确指令,表现为方法和步骤。 - 程序的三种基本结构是顺序结构、分支结构和循环结构。 15-22. 算法描述、结构与应用: - 算法可以用多种方式描述,如流程图、伪代码等。 - 同一算法可以用多种编程语言实现。 - 适合编程解决的问题通常涉及逻辑判断、循环控制等结构。 - 循环结构用于重复执行某段代码直到满足特定条件。 - 判断整数奇偶性、计算阶乘等问题适合用循环结构解决。 - 流程图中的某些结构代表循环结构,如带有箭头回到起点的结构。 - 选择结构用于根据条件执行不同分支。 - 流程图中的判断框代表选择结构。 以上知识点覆盖了Flash的基本操作、动画制作、文件格式以及算法和程序设计的基础知识,这些都是学习和掌握Flash及编程思维的重要内容。
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