Scratch 程序设计课程《万花筒》教学设计
本节课的主要目标是让学生通过玩中学,了解 Scratch 程序设计的奇趣,并激发学生的创作欲望和发现美的能力。本节课的教学设计主要围绕 Scratch 软件内建例子“Interactive Art”文件夹中的作品“Kaleidoscope”,通过指导学生修改脚本,设计不同的万花筒,并分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙。
一、教材和学情分析
本节课的学习内容来源于 Scratch 软件内建例子“Interactive Art”文件夹中的作品“Kaleidoscope”。学生通过学习,基本掌握了 Scratch 脚本搭建和分析的一些方法。通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。
二、学习目标分析
本节课的教学目标设定如下:
(一)学习目标
1. 能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。
2. 能灵活运用模块生成图案。
3. 修改脚本,设计不同的万花筒。
4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。
5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。
(二)教学重点指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。
(三)教学难点帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。
三、教学过程的设计
按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:
(一)创设情景上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在 Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第 4 个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。
(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。
1. 打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。
2. 学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。
(三)模仿创作
请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数„„等等。
(四)分享交流
1. 邀请同学欣赏你的作品。
2. 介绍一下,你是如何玩出如图 3 所示的精彩图案(学生作品)。
3. 当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图 4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用 PPT 整理这些图案,制作个人数字画展。
本节课的教学设计旨在激发学生的创作欲望和发现美的能力,让学生通过玩中学,了解 Scratch 程序设计的奇趣,并体验数字艺术的奇妙。